科学と哲学のUME式実ボク!

UMEのスパ天における実戦からチョイス、印象に残ったスパーを徹底解説!

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ここはサンドバッグ氏が制作、運営する「実写でボクシング」のユーザーファンサイトです。

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実ボク

#音ゲーマー達の発信所 参加しました。
記事はこちら


初めてご来場の方はまず案内書きの方を一読くださいませ。


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  1. 2037/01/23(金) 01:25:01|
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鳥人間コンテストだったあの頃 目次

#音ゲーマー達の発信所 にて、去年えすきに書かれてたらしいことを発見。
これがきっかけで、何か書いてみようと思い参加表明。1枚目12月9日担当となった。

元々文章を書くときに蛇足癖があり、書くテーマを絞りきれなかったので
読む側のことは一切意識せず、ただしなるべく文体はだらだらせずに
ポップンと自分との付き合い方を最初っから振り返ることとした。

題名は、松本博文氏著「ドキュメント コンピュータ将棋~天才達が紡ぐドラマ」から
引用という形でお借りした表現である。
しかしながら今の若い人は多分、鳥人間コンテストを知らないんだろう。

この目次作成は12月6日未明。
順次清書したものを公開し、12月9日にメインの第2回トプランのあたりを公開するようなタイミングに調整した。
それ以降は1セクションでまとめられるくらいに収まる予定。


ポップン1~5
ポップン6~8
ポップン9~11
ポップン12~14
ポップン15~トップランカー決定戦2008オンライン予選
トップランカー決定戦2008本戦
ポップン16~~
あとがき


コメント拍手その他、なんでも頂けたら嬉しい限りである。

  1. 2037/01/22(木) 05:42:15|
  2. 音ゲー
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書きかけ

大会結果を載せる予定



























タブランベースリミックス NINE PIECE 合計
ダイナソー 99393 99049 198442
99255 98228197483
ゴン 98924 97883 196807
  1. 2017/06/26(月) 17:40:16|
  2. 音ゲー
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トラタワポップン大会レギュレーション

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  1. 2017/04/06(木) 22:38:10|
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スト2攻略覚書

今日トラタワにて店員松井チャレンジの相手を務めさせていただいた。
リュウケン戦は20勝1敗、団体戦ではガイルに変えて14戦全勝だったかな。
久しぶりにみっちり試合数をやったこともあり、いくつか新発見もあったので
改めて自分なりの攻略覚書をここに記しておきたい。
(特にリュウケン戦は、ようやくルールを理解できた気がする)

リュウケン

大足遅めキャンセル弱波動は超重要テクニック。当たっていてもガードされていても大丈夫なタイミングで撃てる。
対空は小足空キャン弱昇竜が良さげ。ただし遠くてスカることもしばしばあるので
中昇竜にする他には立ち中K対空もなかなか良い。特にザンギ、サガット対空だったかな。

同キャラ戦で大事なことはやはり波動のイニシアティブを握ること。
「飛ばれても昇竜で落とせる間合いで、こちらが若干先に撃っている波動の相殺合戦」が非常に理想的な形。これを目指す。
そして対全キャラ、最後に目指すのは鳥かごの形。安全な弱波動を2発くらいは撃てるが、
そこから先は読み合いになる。垂直ジャンプで回避されるのをケアするなら強波動にしてすぐ次の波動を撃てるようにする。
前飛びと歩きを警戒するなら中足を置いて相手の行動を確認する。といったところ。

ガイル

途中まで忘れていたが、垂直J大Pが非常に強く、立ち回りに組み込むと中々よい。
対春ダルでダウンを奪って画面端に追い詰めたら、起き上がりに弱ソニックを重ねて
追いかけて前J中K→屈中P→中ソニックと連ガ連携をしつつ間合いを調節して垂直J大Pとか。
下り大Pの拳部分で相手の手足を殴るようなイメージ。早出しで攻撃判定を完成させてしまえば
春の立ち中P、ダルの立ち中Kなどに一方勝ちできる。

早出しを読んで遅め対空、例えばスカして足払い対空等をケアするなら、下り大Pを遅めに出す。
こちらは間合いによっては着地から屈中P→サマーが繋がる可能性があり、リターンがでかい。
読み合いではあるものの条件が有利、ということで結構使うと面白いんじゃなかろうか。
対ブランカでは立ち回りの中で垂直ジャンプを混ぜる。ローリング見えたら殴り、飛びが見えたら蹴る。


対戦覚書


・リュウケン同キャラ戦

開幕前進→波動見えたら大足で相打ち が意外と強い。ただし大波動だと多分一方的に食らう。
影縫い効果のせいで大足差し返し狙いは結構リスクがともなうので、そんなに狙わないほうがよい。
逆に上手くぎりぎりでスカせたら欲張って歩き投げ差し返しも狙いたい。

コンボとしては、J大K→小足×n→連キャン昇り大K が必須。最後の昇り大Kのところは弱K強Kずらし押し。
ピヨったときに小足×3以上なら安定で星~星らしく、これは正面J大Kから入るというのがでかい。
それ以外だとめくり大Kからスタートしないと星~星は案外なかったりする。

さらに大きいのが、波動を読みきって飛び込みを通したときに
殺しきれるレンジに大きな差が出るということ。
開幕より少し遠いくらいの間合いから、波動を読んで前J大K→小足一発→連キャン昇り大K の3段が恐らく全キャラ確ピヨ。
そこから(めくり)J大K→小足×3or4→連キャン昇り大K で星~星、つまり10割。
波動を撃ち合うにあたって相手に与えるプレッシャーが全然変わってくるので、かならず習得すること。

リュウケン同キャラ戦で差し当たっての狙いは、上記の通り
「飛ばれても昇竜で落とせる間合いで、こちらが若干先に撃っている波動の相殺合戦」を目指す。
飛んできていてもまず昇竜で落とせるし、相手が様子見を挟めばもちろん波動をガードさせられる。
ノーリスクで波動を撃てる状況なので、図々しく撃ち込むこと。

逆にこの形を作られてしまった(遅れて波動相殺させられる展開にしてしまった)場合は
波動の強弱を見極めつつ垂直Jで飛び越えて、相手が追撃の波動を撃てない状況にしてからの読み合いに持ち込む。
こちらの着地に大足→弱波動とやろうとする相手には着地昇竜を過激に狙ってみたり、
ちょっと下がって向こうの大足にこちらの大足や投げの差し返しを狙ったり。
相手が様子見なら波動フェイントの屈伸遠中Pを使って飛ばせたり、それでも様子見の相手には
先に波動を撃ち、上記の「先に波動を撃つ相殺合戦」の形を目指す。

最終的には、鳥かごの形を目指す。
基本的には弱波動連発。垂直ジャンプor弱昇竜でそのうち抜けてくるので、歩いて大足→キャンセル弱波動 がよい。
特に弱昇竜の場合は着地昇竜が1F空けないと出ないので、強気に大足キャンセル波動が撃てる。
垂直ジャンプでかわされた場合は着地昇竜で切られる可能性があるので注意。
(ただしダウンしないので踏み込み大足の確反とか取れると思う)

リュウ対ガイル

ガイル8-2くらいのきつい組み合わせ。ただし所詮スト2、
相手がワンミスしたら殺すチャンスが生まれるのでやりがいはある。

まずガイルは「真上への対空がサマー以外は微妙」である。
このため、絶対にサマーが溜まっていないソニックを撃った直後は意外と飛べる。
ただし間合いが遠いと立ち大K対空で一方負けなので、なるべく近めから。
リュウケンのJ中or大Kはめくり能力があるので、くぐり投げは相手にもリスクがある。

具体的には、早出しJ大Kでリフトアッパー対空を潰すのがメイン。
着地に小足もなにも繋がらないが、投げと昇竜の逆択風のシチュエーションになり、5分の駆け引きっぽく仕掛けられる。
なお、ソニックに竜巻で抜けるのは着地のスキを確定で投げられるのでやめておくこと(トドメ限定)。

少し考えてからソニックを撃つ感じに誘導させられれば、波動を撃てる状況になる。
こちらは相手が波動を見てから飛んでも昇竜で落とせる。
ソニック相殺が見えたら飛ぶ。ここの駆け引きで波動フェイントとして屈伸立ち中Pが結構使える。

こういった怪しい飛びなどでごまかしつつ、鳥かごを目指すのがリュウケンの目標になる。
鳥かごに対してガイル側はバックジャンプで波動を飛び越してから
弱ソニック相殺から裏拳したり歩いて脱出を図ったりするのがメインの狙いになる。

これに対して、追撃で波動を撃つと確実に裏拳される。なので、波動を撃つ場合は
必ず裏拳の間合いより若干外から撃つこと。
歩き裏拳を食らうが、その場合相手にソニックが溜まっていないのでまだ悪くない。
あっち行け中足を振りつつソニックの溜めを作ろうとしてくるので、気合をいれて大足差し返しを狙いたい。

一気に畳み掛けるなら、バックジャンプからのソニックに対して飛ぶ。
早めJ大Kでリフトアッパーを潰して着地投げと昇竜の2択。投げられると一気に形勢逆転なのでバクチ。

心構えとしては、ソニックに対する飛びなどの勝負どころまでに
けん制の中足で無駄に税金を取られないことが大事。
少しでもいい状況で勝負どころを迎えたい。射程外から延々と蹴られ続ける試合にはしないように。


ガイル対ダルシム

ダルシム6-4といわれる組み合わせ。ガイル側は無理気味のサマーなども見せる必要がある。
しかしサマーの着地のスキがないこともあり、ダルシム側も正確に咎めるのは結構大変。

開幕の間合いはダルシムの距離。連ガでないソニックは全て大スラで返される。
ソニックは遠間から弱で撃ってガイルが追いかける形で使うのがメインになる。
ダルシム側はなるべくならヨガファイヤーを撃ちたくない生き物なので、
ヨガファイヤーを撃ったら飛ぶぞ、というプレッシャーをかけながらソニックを追いかけ、ソニックをガードさせたい。

対ダルシムでは、垂直J大Pが中々強い。
早め垂直J大Pはダルシムの立ち中K対空に一方勝ちする。
これをすかしてスラ対空する相手には遅めに出す。一方勝ちしたら屈中P→サマーで10割が結構狙える。
遠~中距離でも立ち回りの中で混ぜても意外と効果的だが、基本的には
画面端に追い詰め、垂直J大Pの拳部分で相手の手足を殴る状況にするのが目標になる。

ソニックをガードさせる、飛び込みをガードさせる、ダウンを奪うなど
密着で有利フレームが取れたら使いどころがくる。
垂直J大Pを下りで出し、早め遅めどちらもこちらが条件のいい読み合いになる。

遅め垂直J大Pをガードさせたら少し歩いてもう1回垂直J大P。
早めをガードさせると着地時の状況が少し悪い。が、こちらにはサマーがある。
距離を回復しようと屈中Pなどで暴れるダルシムには勝負どころとみてサマーを狙おう。
逆にソニックはスラで転ばされて台無しになることがほとんどなので、撃たないほうがよい。

追い詰められて鳥かごにされるときつい。適当に飛んでも全部立ち中Kやチョップで落とされる。
とにかく一回ソニックで相殺するのが必要。スラもケアするならヨガファイヤーのモーション見てから撃つこと。
そこから最速で飛ぶのは多分落とされるので、少し歩きつつ
飛ぶならヨガファイヤーを撃つタイミングをちゃんと読んで飛ぶ。撃たないと読んだら歩いて中足と踏み込み投げの2択風に迫る。

折檻ハメは完璧なら返せない。とはいえ1フレどんぴしゃの目押しはみんな意外と安定しない。
それどころかスト2時代は処理落ち等でフレームがずれることもしばしばあるらしいので、相手を信用しすぎないこと。
反撃としてはリバサ風サマーか投げ返し。投げ返しはガード方向ではなく前方向にレバーを入れたほうがよい。
投げ間合いがダルシムのほうが広いので、少しでも投げ返せる確率を上げるべきなので。
投げ返しは目押しなら大P投げだが、擦って最速で出したいなら中P大P交互連打。
投げに対応するボタンが複数あるキャラは、投げられるボタン全部擦るのがスト2の基本。

ガイル対ブランカ

ダイア数値は知らない。ブランカはソニックを見たら飛んでくる生き物。
中足で突き放し、バクチで跳ばせてサマーで落としたい。中足に大ローリングを合わせる狙いに対しては
立ち回りの中での垂直Jがおすすめ。ローリング見えたら下り大Pで殴り、飛びが見えたら昇り大Kで蹴り
ジャンプの下りに飛びを被せてきたらサマーで確定で切れる。
ジャンプの昇りに昇り大Kとかを食らうとめんどいことになる。めんどくさいことになる前にサマーで勝負しちゃうのが案外楽。

ガイル対春麗

6:4ガイルくらい?の組み合わせ。ブランカに投げハメを足したようなキャラ。
ソニックを気軽に撃つと飛びを被せられてあっという間に投げハメ殺されるので注意。また中足相打ちの封印にも注意。

ガイル側はサマー以外安定して春の飛びを落とせない。それどころか良くて相打ち基本一方負けと思っておいたほうが良い。
くぐって空対空も春の前J中Kの背中の判定が強くて弾かれやすい。
なのでサマー以外では落とさず、くぐって着地に中足や投げを狙う。

中距離、お互いに中足で差し合う間合いでは、不用意な中足厳禁。
中足に相打ちを取られたり差し返されて一方負けすると封印状態になり、サマーがないとみたら一気に畳み掛けられる。
ただし小パン一発空振りで解除できるので、春側はその小パンも中足で潰す必要がある。
春側は投げ間合いに入るまでガイルを封印状態にすることを目指し、
ガイルは素早く小パン空振ってサマーを打てるようにしたい。
(封印の条件はガイルが通常技のモーション中に攻撃を受けること、解除の条件は通常技空振り。空キャン不可)

またガイルはソニックがこの間合いで活躍する。中足が出しづらいならソニックで差し返す。
具体的には春の中足の間合いぎりぎり外からソニックを中足に合わせるのが主な狙い。
この間合いからソニックに飛ばれてもくぐれるので、致命的な状況にはならない。
距離を多少間違えて中足を食らってもソニックが発生さえしていれば大丈夫。
ただし大足を食らうとかなり危険。ソニックが当たってもその後起き攻めされる間合い。
J攻撃が間に合うようなら死を覚悟しなければならない。
(この際、ガイルは起き上がりにリバササマーは打てないので、詐欺飛びである必要がない)

ソニックを先行させガードさせられれば小足→中足→ソニックを見せるなどして先に牽制技が出せる。
少しずつラインを上げていき、画面端で弱ソニックをガードさせるのがガイルの目指す形。
垂直J大P、屈中Pソニックや小足中足を混ぜて固める。投げも狙いたいが、春は投げを擦っている生き物だと留意すること。
春側が先読みで飛ばざるを得ない状況に追い込んで、サマーで切れれば理想。
ただしサマーをひきつけ損なうと一方負けしたりスカったりして逆転を許すことになるので、
直前の間合い調整も含めてきっちりやっていきたい。

うっかり投げられたり転ばされたりすると春のターン。すさまじく厳しい攻めが待っている。
基本はJ攻撃や立ち中Pの先端重ねからスタートし、歩き中Pから投げを狙ってくる。
まず中Pから中Pが2F空いていればリバサ風サマーが出せるので、重ねが甘いとみれば狙う。
逆に中Pの重ねの間合いが近すぎればこちらも投げ返せる。レバー前+中P強P交互連打で投げ返しを狙いたい。

春側は起き上がりに攻撃を重ね、連続ガードのタイミングで歩き中Pを挟んで間合いとタイミングを調整し
「ガイルの投げ間合いのぎりぎり外、ガード硬直が切れる瞬間を投げる」のが狙い。これで詰ませられる。
(ガイルは投げ返せず、リバサがないのでサマーも出せない)
ガイル側は間合いが近いとみれば投げ返し狙い、投げ返せない間合いと見たらサマー狙いで悪あがきをする。
あとは祈るのみだが、意外と完璧に遂行できる人はいないので諦めないこと。
  1. 2016/08/07(日) 08:36:03|
  2. その他ゲーム
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