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科学と哲学のUME式実ボク!

UMEのスパ天における実戦からチョイス、印象に残ったスパーを徹底解説!

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Drロジカルの時限爆弾


むら君に薦められてどっぷりハマった。
いわゆる推理系ゲームである。




こんな感じのタイトル。ツクール系である。多分VXRTP等のダウンロードは不要で、そのまま遊べるはず。


最初にオプションで設定を変えるとよい。
各種音量はお好みで、コマンド位置記憶はOFFで大丈夫だが
常時ダッシュは必ずONに!絶対操作楽なはず。
なお操作は、Zで決定、Xでメニュー開く・キャンセル、Wキーで仲間からの通信1つ進める。多分これしか使わない。
最初Wキー分からなくて詰んだので初心者はよく覚えておくこと。


主人公の性別と名前は特にゲーム内容には関係ない。
チュートリアルは初見の場合は飛ばさないほうがいいだろう。2回目以降はスキップでよい。




いきなりマップに飛ばされる。Xでメニューを開くとこんな画面になる。


ルール説明


主人公達4人につけられた、60分で爆発する時限爆弾を、5桁のパスワードを突き止めて解除することが目的。
なおこのパスワードは数字被りもありなので、00000~99999の10万通りである。

主人公は学校に閉じ込められている。
ちなみに開始位置のすぐ上は1年1組の教室である。
1学年4組までで6年まである(小学校の設定?)ので、計24個の教室がある。
ちなみに他には職員室・美術室・校長室・理科室・音楽室・家庭科室・倉庫と
計31個の部屋がある。
これらの部屋に、計9個の起爆装置が仕掛けられている。
(ただし倉庫にはないので、それ以外の30個の部屋が対象)


で、メニュー画面を見ればわかるように、仲間があと3人いる。
アナベルが洋館・ビバリーが病院・ハーベイがテレビ局に、主人公と同じように閉じ込められている。
洋館・病院・テレビ局にもこちらと同様、それぞれ30個の部屋があり、9個の起爆装置が散らばっている。

この起爆装置にはの三種類のコードがあり
どれかひとつ(解除コード)を切ると、その起爆装置は解除される。間違ったコード(爆破コード)を切ると
失敗した者の「警戒レベル」が1上がる。失敗しても一発ゲームオーバーではないが
警告レベルが3に達すると爆弾が爆発してゲームオーバーとなる。
そして起爆装置の解除に正解するたびに、目的である5桁のパスワードのヒントをもらうことができる。
なお3人の仲間からもヒントをもらえる。デフォルトWキーで次のヒントを表示
メニュー画面の「通信ログ」で仲間から来たヒント一覧を確認できる。



各部屋に仕掛けられた計36個の起爆装置には、1~36のシリアルナンバーが振られている。
かたっぱしから部屋に入り、あらゆるオブジェクトを調べまくる
すると、この36個の起爆装置に関するヒントがいろいろと入手できる。

「シリアルナンバー15の爆破コードの1つは
「シリアルナンバー15の爆破コードの1つは
「4年3組に仕掛けられた起爆装置のシリアルナンバーは15」

という情報が手に入ったら、4年3組の教室を調べて起爆装置を探し、
のコードを切ることで、この起爆装置の解除に成功して
5桁のパスワードのヒント「1の位の数を5で割った余りは1」みたいなヒントをもらえる。
これをパスワードが判明するまで繰り返す、というのが流れである。


ちなみに起爆装置解除のヒントとしてもう1つ、「動物マーク」がある。
こちらは12種類の動物のマークが3個ずつ、36個の起爆装置にそれぞれ割り当てられていて
例えばライオン3個なら、ライオンマークのついた起爆装置の解除コードがそれぞれとなっている。
なので例えば、

「シリアルナンバー15の動物マークはライオン」
「シリアルナンバー15の解除コードは
「シリアルナンバー20の動物マークはライオン」
「シリアルナンバー20の爆破コードのうち1つは

というヒントを得たとする。すると15番の解除コードがであり、
20番は爆破コードのうち1つが、つまり
正解の解除コードはということになるが、
ライオンのマークがついた、解除コードの起爆装置はすでに15番で確定しているため、
20番の正解の解除コードはということがいえる。
といった具合である。
(ただし実は動物マークが効果を発揮するのに結構時間かかるので、早解きでは不要っぽい)


膨大な情報量があるので、メモ必須のゲームである。
ゲームのフォルダ内に「印刷用メモ」というのがあるので、これを利用するとよい。


このメモを埋めていくゲーム


結構マップが広い。地図はこんな感じ。地図を描くセンスがない


自分はこんな感じの簡易メモ。動物マーク無視。
真ん中はパスワードの5桁の数字を推理する用スペース。一番下は起爆装置を見つけた部屋のメモ。


埋まってくるとこんな感じに。R=、B=、Y=


とりあえず自分の記録は20分きり、スコア280万くらいである。
1回「パスワードの5つの数を足すと10」というすさまじく引きのいいヒントを早々にもらったことがあり、
もしかしたら10分切ることも不可能じゃないのかなー、という気がしている。
多分このブログを見てもあんまりルールが伝わってないと思うが(説明下手)、
とにかく面白いので興味を持ってくれる人が増えたら幸いである。
ニコ生RTA配信とか流行りそうなんだけどなぁ。

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  1. 2018/02/27(火) 16:00:36|
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スト2攻略覚書

今日トラタワにて店員松井チャレンジの相手を務めさせていただいた。
リュウケン戦は20勝1敗、団体戦ではガイルに変えて14戦全勝だったかな。
久しぶりにみっちり試合数をやったこともあり、いくつか新発見もあったので
改めて自分なりの攻略覚書をここに記しておきたい。
(特にリュウケン戦は、ようやくルールを理解できた気がする)

リュウケン

大足遅めキャンセル弱波動は超重要テクニック。当たっていてもガードされていても大丈夫なタイミングで撃てる。
対空は小足空キャン弱昇竜が良さげ。ただし遠くてスカることもしばしばあるので
中昇竜にする他には立ち中K対空もなかなか良い。特にザンギ、サガット対空だったかな。

同キャラ戦で大事なことはやはり波動のイニシアティブを握ること。
「飛ばれても昇竜で落とせる間合いで、こちらが若干先に撃っている波動の相殺合戦」が非常に理想的な形。これを目指す。
そして対全キャラ、最後に目指すのは鳥かごの形。安全な弱波動を2発くらいは撃てるが、
そこから先は読み合いになる。垂直ジャンプで回避されるのをケアするなら強波動にしてすぐ次の波動を撃てるようにする。
前飛びと歩きを警戒するなら中足を置いて相手の行動を確認する。といったところ。

ガイル

途中まで忘れていたが、垂直J大Pが非常に強く、立ち回りに組み込むと中々よい。
対春ダルでダウンを奪って画面端に追い詰めたら、起き上がりに弱ソニックを重ねて
追いかけて前J中K→屈中P→中ソニックと連ガ連携をしつつ間合いを調節して垂直J大Pとか。
下り大Pの拳部分で相手の手足を殴るようなイメージ。早出しで攻撃判定を完成させてしまえば
春の立ち中P、ダルの立ち中Kなどに一方勝ちできる。

早出しを読んで遅め対空、例えばスカして足払い対空等をケアするなら、下り大Pを遅めに出す。
こちらは間合いによっては着地から屈中P→サマーが繋がる可能性があり、リターンがでかい。
読み合いではあるものの条件が有利、ということで結構使うと面白いんじゃなかろうか。
対ブランカでは立ち回りの中で垂直ジャンプを混ぜる。ローリング見えたら殴り、飛びが見えたら蹴る。


対戦覚書


・リュウケン同キャラ戦

開幕前進→波動見えたら大足で相打ち が意外と強い。ただし大波動だと多分一方的に食らう。
影縫い効果のせいで大足差し返し狙いは結構リスクがともなうので、そんなに狙わないほうがよい。
逆に上手くぎりぎりでスカせたら欲張って歩き投げ差し返しも狙いたい。

コンボとしては、J大K→小足×n→連キャン昇り大K が必須。最後の昇り大Kのところは弱K強Kずらし押し。
ピヨったときに小足×3以上なら安定で星~星らしく、これは正面J大Kから入るというのがでかい。
それ以外だとめくり大Kからスタートしないと星~星は案外なかったりする。

さらに大きいのが、波動を読みきって飛び込みを通したときに
殺しきれるレンジに大きな差が出るということ。
開幕より少し遠いくらいの間合いから、波動を読んで前J大K→小足一発→連キャン昇り大K の3段が恐らく全キャラ確ピヨ。
そこから(めくり)J大K→小足×3or4→連キャン昇り大K で星~星、つまり10割。
波動を撃ち合うにあたって相手に与えるプレッシャーが全然変わってくるので、かならず習得すること。

リュウケン同キャラ戦で差し当たっての狙いは、上記の通り
「飛ばれても昇竜で落とせる間合いで、こちらが若干先に撃っている波動の相殺合戦」を目指す。
飛んできていてもまず昇竜で落とせるし、相手が様子見を挟めばもちろん波動をガードさせられる。
ノーリスクで波動を撃てる状況なので、図々しく撃ち込むこと。

逆にこの形を作られてしまった(遅れて波動相殺させられる展開にしてしまった)場合は
波動の強弱を見極めつつ垂直Jで飛び越えて、相手が追撃の波動を撃てない状況にしてからの読み合いに持ち込む。
こちらの着地に大足→弱波動とやろうとする相手には着地昇竜を過激に狙ってみたり、
ちょっと下がって向こうの大足にこちらの大足や投げの差し返しを狙ったり。
相手が様子見なら波動フェイントの屈伸遠中Pを使って飛ばせたり、それでも様子見の相手には
先に波動を撃ち、上記の「先に波動を撃つ相殺合戦」の形を目指す。

最終的には、鳥かごの形を目指す。
基本的には弱波動連発。垂直ジャンプor弱昇竜でそのうち抜けてくるので、歩いて大足→キャンセル弱波動 がよい。
特に弱昇竜の場合は着地昇竜が1F空けないと出ないので、強気に大足キャンセル波動が撃てる。
垂直ジャンプでかわされた場合は着地昇竜で切られる可能性があるので注意。
(ただしダウンしないので踏み込み大足の確反とか取れると思う)

リュウ対ガイル

ガイル8-2くらいのきつい組み合わせ。ただし所詮スト2、
相手がワンミスしたら殺すチャンスが生まれるのでやりがいはある。

まずガイルは「真上への対空がサマー以外は微妙」である。
このため、絶対にサマーが溜まっていないソニックを撃った直後は意外と飛べる。
ただし間合いが遠いと立ち大K対空で一方負けなので、なるべく近めから。
リュウケンのJ中or大Kはめくり能力があるので、くぐり投げは相手にもリスクがある。

具体的には、早出しJ大Kでリフトアッパー対空を潰すのがメイン。
着地に小足もなにも繋がらないが、投げと昇竜の逆択風のシチュエーションになり、5分の駆け引きっぽく仕掛けられる。
なお、ソニックに竜巻で抜けるのは着地のスキを確定で投げられるのでやめておくこと(トドメ限定)。

少し考えてからソニックを撃つ感じに誘導させられれば、波動を撃てる状況になる。
こちらは相手が波動を見てから飛んでも昇竜で落とせる。
ソニック相殺が見えたら飛ぶ。ここの駆け引きで波動フェイントとして屈伸立ち中Pが結構使える。

こういった怪しい飛びなどでごまかしつつ、鳥かごを目指すのがリュウケンの目標になる。
鳥かごに対してガイル側はバックジャンプで波動を飛び越してから
弱ソニック相殺から裏拳したり歩いて脱出を図ったりするのがメインの狙いになる。

これに対して、追撃で波動を撃つと確実に裏拳される。なので、波動を撃つ場合は
必ず裏拳の間合いより若干外から撃つこと。
歩き裏拳を食らうが、その場合相手にソニックが溜まっていないのでまだ悪くない。
あっち行け中足を振りつつソニックの溜めを作ろうとしてくるので、気合をいれて大足差し返しを狙いたい。

一気に畳み掛けるなら、バックジャンプからのソニックに対して飛ぶ。
早めJ大Kでリフトアッパーを潰して着地投げと昇竜の2択。投げられると一気に形勢逆転なのでバクチ。

心構えとしては、ソニックに対する飛びなどの勝負どころまでに
けん制の中足で無駄に税金を取られないことが大事。
少しでもいい状況で勝負どころを迎えたい。射程外から延々と蹴られ続ける試合にはしないように。


ガイル対ダルシム

ダルシム6-4といわれる組み合わせ。ガイル側は無理気味のサマーなども見せる必要がある。
しかしサマーの着地のスキがないこともあり、ダルシム側も正確に咎めるのは結構大変。

開幕の間合いはダルシムの距離。連ガでないソニックは全て大スラで返される。
ソニックは遠間から弱で撃ってガイルが追いかける形で使うのがメインになる。
ダルシム側はなるべくならヨガファイヤーを撃ちたくない生き物なので、
ヨガファイヤーを撃ったら飛ぶぞ、というプレッシャーをかけながらソニックを追いかけ、ソニックをガードさせたい。

対ダルシムでは、垂直J大Pが中々強い。
早め垂直J大Pはダルシムの立ち中K対空に一方勝ちする。
これをすかしてスラ対空する相手には遅めに出す。一方勝ちしたら屈中P→サマーで10割が結構狙える。
遠~中距離でも立ち回りの中で混ぜても意外と効果的だが、基本的には
画面端に追い詰め、垂直J大Pの拳部分で相手の手足を殴る状況にするのが目標になる。

ソニックをガードさせる、飛び込みをガードさせる、ダウンを奪うなど
密着で有利フレームが取れたら使いどころがくる。
垂直J大Pを下りで出し、早め遅めどちらもこちらが条件のいい読み合いになる。

遅め垂直J大Pをガードさせたら少し歩いてもう1回垂直J大P。
早めをガードさせると着地時の状況が少し悪い。が、こちらにはサマーがある。
距離を回復しようと屈中Pなどで暴れるダルシムには勝負どころとみてサマーを狙おう。
逆にソニックはスラで転ばされて台無しになることがほとんどなので、撃たないほうがよい。

追い詰められて鳥かごにされるときつい。適当に飛んでも全部立ち中Kやチョップで落とされる。
とにかく一回ソニックで相殺するのが必要。スラもケアするならヨガファイヤーのモーション見てから撃つこと。
そこから最速で飛ぶのは多分落とされるので、少し歩きつつ
飛ぶならヨガファイヤーを撃つタイミングをちゃんと読んで飛ぶ。撃たないと読んだら歩いて中足と踏み込み投げの2択風に迫る。

折檻ハメは完璧なら返せない。とはいえ1フレどんぴしゃの目押しはみんな意外と安定しない。
それどころかスト2時代は処理落ち等でフレームがずれることもしばしばあるらしいので、相手を信用しすぎないこと。
反撃としてはリバサ風サマーか投げ返し。投げ返しはガード方向ではなく前方向にレバーを入れたほうがよい。
投げ間合いがダルシムのほうが広いので、少しでも投げ返せる確率を上げるべきなので。
投げ返しは目押しなら大P投げだが、擦って最速で出したいなら中P大P交互連打。
投げに対応するボタンが複数あるキャラは、投げられるボタン全部擦るのがスト2の基本。

ガイル対ブランカ

ダイア数値は知らない。ブランカはソニックを見たら飛んでくる生き物。
中足で突き放し、バクチで跳ばせてサマーで落としたい。中足に大ローリングを合わせる狙いに対しては
立ち回りの中での垂直Jがおすすめ。ローリング見えたら下り大Pで殴り、飛びが見えたら昇り大Kで蹴り
ジャンプの下りに飛びを被せてきたらサマーで確定で切れる。
ジャンプの昇りに昇り大Kとかを食らうとめんどいことになる。めんどくさいことになる前にサマーで勝負しちゃうのが案外楽。

ガイル対春麗

6:4ガイルくらい?の組み合わせ。ブランカに投げハメを足したようなキャラ。
ソニックを気軽に撃つと飛びを被せられてあっという間に投げハメ殺されるので注意。また中足相打ちの封印にも注意。

ガイル側はサマー以外安定して春の飛びを落とせない。それどころか良くて相打ち基本一方負けと思っておいたほうが良い。
くぐって空対空も春の前J中Kの背中の判定が強くて弾かれやすい。
なのでサマー以外では落とさず、くぐって着地に中足や投げを狙う。

中距離、お互いに中足で差し合う間合いでは、不用意な中足厳禁。
中足に相打ちを取られたり差し返されて一方負けすると封印状態になり、サマーがないとみたら一気に畳み掛けられる。
ただし小パン一発空振りで解除できるので、春側はその小パンも中足で潰す必要がある。
春側は投げ間合いに入るまでガイルを封印状態にすることを目指し、
ガイルは素早く小パン空振ってサマーを打てるようにしたい。
(封印の条件はガイルが通常技のモーション中に攻撃を受けること、解除の条件は通常技空振り。空キャン不可)

またガイルはソニックがこの間合いで活躍する。中足が出しづらいならソニックで差し返す。
具体的には春の中足の間合いぎりぎり外からソニックを中足に合わせるのが主な狙い。
この間合いからソニックに飛ばれてもくぐれるので、致命的な状況にはならない。
距離を多少間違えて中足を食らってもソニックが発生さえしていれば大丈夫。
ただし大足を食らうとかなり危険。ソニックが当たってもその後起き攻めされる間合い。
J攻撃が間に合うようなら死を覚悟しなければならない。
(この際、ガイルは起き上がりにリバササマーは打てないので、詐欺飛びである必要がない)

ソニックを先行させガードさせられれば小足→中足→ソニックを見せるなどして先に牽制技が出せる。
少しずつラインを上げていき、画面端で弱ソニックをガードさせるのがガイルの目指す形。
垂直J大P、屈中Pソニックや小足中足を混ぜて固める。投げも狙いたいが、春は投げを擦っている生き物だと留意すること。
春側が先読みで飛ばざるを得ない状況に追い込んで、サマーで切れれば理想。
ただしサマーをひきつけ損なうと一方負けしたりスカったりして逆転を許すことになるので、
直前の間合い調整も含めてきっちりやっていきたい。

うっかり投げられたり転ばされたりすると春のターン。すさまじく厳しい攻めが待っている。
基本はJ攻撃や立ち中Pの先端重ねからスタートし、歩き中Pから投げを狙ってくる。
まず中Pから中Pが2F空いていればリバサ風サマーが出せるので、重ねが甘いとみれば狙う。
逆に中Pの重ねの間合いが近すぎればこちらも投げ返せる。レバー前+中P強P交互連打で投げ返しを狙いたい。

春側は起き上がりに攻撃を重ね、連続ガードのタイミングで歩き中Pを挟んで間合いとタイミングを調整し
「ガイルの投げ間合いのぎりぎり外、ガード硬直が切れる瞬間を投げる」のが狙い。これで詰ませられる。
(ガイルは投げ返せず、リバサがないのでサマーも出せない)
ガイル側は間合いが近いとみれば投げ返し狙い、投げ返せない間合いと見たらサマー狙いで悪あがきをする。
あとは祈るのみだが、意外と完璧に遂行できる人はいないので諦めないこと。
  1. 2016/08/07(日) 08:36:03|
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ファイナルファイトリベンジ ダムド攻略

第12回裏塔劇はファイナルファイトリベンジ準優勝、レインボーとアーバンチャンピオン優勝。
総合部門は準優勝となった。
今回は全体的な準備はほとんどできず、裏塔劇初日までにまともにやったのはファイナルファイトリベンジとレインボーだけで
あとはアーバンチャンピオン3クレくらい、サンドアール5クレくらい、もじぴったん対戦未プレイといった感じ。
出た種目は一応最低限直前練習はしておき、ムサピィのみ未プレイとなった。

ファイナルファイトリベンジは青汁さんと例によってみっちり詰めた。
今回は初めてお互いに「ほぼ同時に」「知識ほぼゼロからスタート」で大会で戦うという初めての種目となった。
ゲームの出来には目を瞑りつつやはりそのテーマからは非常に勝ちたかった大会、決勝では非常にいい勝負ができたが
残念ながら準優勝に終わった。

とはいえあの時点で自分にできることは十分にやりきったと感じていて、悔しくはあるが後悔はない。
と同時に、自分で詰めた内容をそのまま形に残すことなく眠らせるのも惜しいので、まあせっかくだしダムド攻略を。


ダムドの長所を並べると以下のようなところ。



・全キャラ中恐らくトップの火力

自己強化のスパコン「ハイパーダムド」のパワーアップがダメージ約2.5倍。
パワーアップ中攻撃を当てると切れるのが早まるが、1コンボくらいは継続するため
食らい方がやばいと恐ろしいダメージが出る(大会でも1ゲージ使用で9割コンボは出た)。
空中ヒットからもスピードアップからのお手玉、パワーアップからのJ大P2段など大ダメージが見込める。
もちろんどれも攻撃が当たるかどうかのほうが問題なのだが、やっぱり高火力は一発勝負で勝ちやすい要素だろう。
(まあしかも当てやすいから問題なんだけどね)

・時間停止技からの連携

ハイパーダムドは恐らく、時間停止後ダムド側が先に動ける。
相手がジャンプ攻撃を置いていてもダムドのパワーアップからアッパーが先に当たるくらいの性能で、実質無敵対空持ちといえる。
さらにジャンプ攻撃をガードさせてのスピードアップから投げで確定ダメージが取れる(投げぬけされても先に殴れる)、
ジャンプ攻撃をガードさせてパワーアップしたとき相手が立ちガードしていたら小足大ローリングがガード不能6割、など
信頼度の高い攻めを豊富に持っている。

・各種判定が強い

対空は3大Pのアッパーが強く、さらにそこからの追い打ちもありリターンがでかい。
またなんといってもJ大Pが破格の強さ。上にも下にも強い。そのくせダムドは唯一小ジャンプ持ちなので飛び込みが恐ろしく強い。
恐らくこのゲームには打撃同士の相打ちがなく、ダムドは見た目に反して
空中の食らい判定が案外少ないことが原因か一方勝ちしまくる。

通常技

弱P
立ち、屈はジャブ。基本はしゃがみジャブでコンボ始動技として沢山振る。
前弱Pのチョップはスピードアップ時のコンボやとっさの空中拾いに。
なお武器持ち時はチェーンソー系を除き3弱Pがアッパーになる。

弱K
立ちは踏みつけで屈は小足払い。いずれも下段。パワーアップからのガー不に使うのがメイン。

大P
立ち、屈ともにストレート。弱Pから目押しで繋がり、キャンセルローリングで高ダメージ。
3大Pのアッパーは信頼度抜群の対空、4大Pは発生が早くリーチの短い頭突き、6大Pは2段技の右オーバーハンド。

大K
立ち大Kはミドルキック。同キャラのローリング潰しなど。屈大Kはスライディング。
6大Kは中段のドロップキック。硬直が少なく、投げ間合いの外から仕掛けると強い。

飛び込み

J弱P
チョップ。空中コンボ用?

J弱K
ヒザ。これまた下方向の判定が強い。

J大P
前後J大Pの初段は頭突きっぽいフィストハンマー。判定お化け。
垂直J大Pと前後J大Pの2段目はチョップ。これまた結構強い。

J大K
ドロップキック。リーチは長いが食らい判定がえらい大きくなるので見た目ほど使えない。
垂直J大Kの飛び蹴りもチョップに劣る。


必殺技

ダムドボール

4タメ6+P。ローリングアタック。判定はいまいちだが高火力。
弱は遅く短い。当たらないとスキほぼなく着地。
地上判定のためエルガドにしゃがみ投げで返されたりする。
ガードからのスピードアップでよくこれに化ける。
チェーンソー系武器所持時は先端の判定が異常に強化。飛び道具出がかりに一方勝ちする。

サイドステップダムドボール

4タメ6+K。サイドステップしてからローリング。一見死に技で実際半死くらい。
判定がダムドボールより強い。
ガードからのドロップキックやパワーアップがよくこれに化ける。
チェーンソー系武器所持時は先端の判定が異常に強化。飛び道具出がかりに一方勝ちする。

ギロチンドロップ

2タメ8+K。百巻落とし。着地にスキがありガード後一部確反を貰う。弱のが安全。
こんな無理しなくても飛び込みが強いキャラなので、チェンジアップと削り用。


スーパーコンボ

ハイパーダムド

自己強化技。624+Pでスピードアップ、+Kでパワーアップ、+Sでハイパーアーマー。
スピードアップは投げハメと空中コンボ、パワーアップは用途色々。ハイパーアーマーは空中ヒットで解除されるあたり使えない。
なおスピードアップ時は武器をしまうため、武器持ち時も3弱Pでアッパー→スピードアップ→空中コンボ とかは変わらず可能。

エマージェンシーホイッスル

236236+P。0F発生無敵技。
あまり用途は多くないが、どうやらパワーアップは発生が若干遅いらしくリバサには使える。



連携


J大Por小J大P→屈弱P×1or2→ドロップキックorスラ

J大Pをガードさせ、屈弱Pを適切な数ガードさせて投げ間合いの外に出てからドロップキック。
中段でなおかつ相手の足払い系を飛び越えて蹴れる。しゃがみ投げを擦るエルガドに対して有効。
ガードされるようなら一瞬立ってからのスラ等で裏を取る。

J大Por小J大P→着地パワーアップ→立ちor屈小K>大ローリング

J大Pをガードさせ、相手の硬直中にパワーアップ。
投げと中下段の2択を迫りつつ相手が立ちガードなら小足大ローリングが確定。
ただししゃがみガードから投げを擦られていると通る択がない。
もっかい飛んだり屈弱P×2で一回投げ間合いの外に出てからスラとドロップキックの2択にしたりと工夫が必要。

J大Por小J大P→着地スピードアップ→大P投げ→(前弱P>前進)×6→前大P

スピードアップからの投げハメ。投げが通れば3割強、投げ抜けされてもこちらが先に動けて
歩き前弱P×6>前大Pとか入って5割くらい減る。失敗しないなら投げられたほうが安い。

J火炎放射器or冷凍ガン→着地小足→大ローリング

火炎放射器or冷凍ガンを立ちガードしてくれたら着地小足大ローリングが当たる。しゃがみガードしてたらもっかい飛ぶなどする。
ゲージがあれば着地パワーアップで小足大ローリングや、スピードアップ投げなども狙える。



コンボ



J大P→屈弱P×2→屈大P→大ローリング


基本コンボだが意外と難しい。屈弱Pから目押しで屈大Pが案外難しく、大ローリングのキャンセルタイミングも難しい。
速すぎると空キャンになり遅すぎると間に合わない。屈大Pを省くのも手。


小J大P空中ヒット→昇り弱P→下り大P


空中ヒット時に拾いなおせる。昇り弱P下り大Pの2段が当たりやすいが、相手キャラによってはむしろ大P大Pのが当たりやすい。
ここから着地スピードアップとかできれば完璧。


ジャンプ火炎放射器or冷凍ガンヒット→着地屈弱P×2→大ローリング


ジャンプ火炎放射器or冷凍ガンで固め、当たっていたら屈弱P×2→大ローリングと決める。
武器を持っていると屈大Pで撃ってしまうため厳禁。


J大P→パワーアップ→屈弱P×2→屈大P→大ローリング


J大Pから結果見ないで着地パワーアップ。当たっていたらこれが最大ダメージ。軽量級キャラなら10割。
ガードされていたら屈弱P→屈弱K→大ローリングがオススメ。相手がジャンプいれっぱなら小足が刺さる。


アッパー空中ヒット→パワーアップ→小J大P→昇りJ大P


対空アッパーからキャンセルパワーアップ、小J大Pをやや引き付けて当て、昇りJ大Pを追撃。1ゲージ7割強。
当たり方次第では小J大P→昇りJ弱or大P→下り大P とパワーアップ3段も多分可能。大P3段なら10割だろうねぇ。


アッパーorJ大P空中ヒット→スピードアップ→J大P×6→(スピードアップ切れ)J大P


空中ヒット時スピードアップで追撃。J大P×6でスピードアップが切れる。
位置関係が遠いと小ジャンプスタートが必要。小ジャンプ連打すると最速昇り小Pが出てしまうため目押しで始動。
スピードアップが切れてもノーマルJ大Pで追撃可で、着地時はドロップキックとスラの2択の間合い。基本ドロップキック安定。

またゲージがある限りループするのが特徴。1スピードアップでJ大P6発。
難易度は上がるが空中ヒット→スピードアップ→J大P×6→パワーアップ→小J大P→昇りJ大Pで2ゲージ10割。


ジャンプ火炎放射器or冷凍ガン→着地パワーアップ→屈弱P×2→大ローリング


ジャンプ火炎放射器or冷凍ガンで固めつつ、当たったら着地パワーアップ。屈弱Pの数は相手によって調整。太めキャラなら3発可。
たまにめくり気味でど密着の着地をすることがあり、このときは屈弱Pが5発とか入ったりする(即死濃厚)。

  1. 2015/09/22(火) 21:53:42|
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ストZERO ローズ攻略

最近トライに入荷された95年のカプコン格ゲー「ストリートファイターZERO」。
短期間で製作されたゲームらしい色々な欠点を抱えたゲームだが、
まあなんだかんだ足払い戦は遊べるので、ちと頑張っている。

使用キャラはローズ。ナッシュ→リュウ→ケンと経てローズに。
青汁さんと研究を進めるにつれてガイ最強説にかなりの疑いが。ローズどう見ても最強では?

ローズの長所を並べると以下のようなところか。

分身のガード不能連携、及び星~星コンボが超強力

まずローズといえばなんといってもこれ。分身がすさまじく強い。
リバサでしか割れない恐ろしく減るガード不能分身(そしてZEROは恐ろしくリバサが出ない)、
そして画面端では星~星にまでなる分身コンボは全キャラ屈指の火力。

技の性能がどれも高い

仮に分身がなくても十分強い。通常技に優秀なものが揃っていて立ち回り能力が高いからだ。
特に多少めりこんでも反撃を受けないスライディングは超優秀。
必殺技に関しても、リフレクトも弱中強全てに価値があり、飛び道具も所持、果ては真空波動まである。
総じて手段が豊富でどれも優秀なため、戦い方の幅が広い。


ということで紹介を。


通常技

弱P
屈弱P中心。連打性能が高くコンボ始動にうってつけ。

弱K
屈弱Pが届かない間合いではこれ。チェーンで中足→大足と繋ぐとよい。

中P
立ち、しゃがみ共に非常に強い。拳部分無敵とか?足払いの先端狩り、コンボでここからキャンセル分身。

中K
メインは3中Kのスライディング。立ち中Kも足払いをスカす有力な技。

大P
早め屈大Pが対空のメイン。ひきつけて屈大Pが一方勝ちしたらオーラソウルスルーが入る。
立ち大Pはマフラー部分無敵?遠め対空、ローズ同キャラで立ち中Pの外から殴れる。

大K
大足はリーチが非常に長く高性能。遠すぎなければオーラソウルスルー(一応スパークも)が繋がる。トドメ用コンボ。
立ち大Kは飛び防止に。

飛び込み

J弱P
出しっぱなし技だが着地に屈弱Pが割と繋がる。地味に強い。

J弱K
打点が低く中段として機能する。トドメや分身中の崩しに。

J中P
拳部分を重ねると非常に安全。視覚的に着地してるか否かわかりにくい。COMが面白いように食らう。

J中K
めくり性能がある。ここぞでコレで飛び込む。

J大P
深めに飛び込んだときはこれが安全か。中Kと2択で表裏択とか・・・無理か。

J大K
発生が非常に早く、空対空向きかも。


必殺技

ソウルスパーク
426P。発生の遅い飛び道具。
大足キャンセルソウルスパークで一気に間合いを離せる。ゲージ溜めで使う際は中K空キャンがお得。

ソウルリフレクト
214P。弱中強でそれぞれ飛び道具を吸収・反射・上に反射。
弱の吸収はゲージ回収大。中強は跳ね返してからスラで追いかける等。
ゲージ溜めで空振るなら中K空キャン強リフレクトが安全(一応多少の対空能力はあるので)。

ソウルスルー
623P。空中投げ。大変残念なことにダウン回避から反確(とっさなので反応はされにくいが)。
下大P等の優秀な対空があるので基本的にはお蔵入り。

スーパーコンボ

オーラソウルスパーク
214214P。レベル1は真空波動、レベル2は突進から真空波動、レベル3は中リフレクトから真空波動。
飛び道具に合わせてレベル1、が一番多い用途。レベル2は削りにもいいかも。
レベル3の中リフレクト部分は真空波動を返せる。対リュウで一応覚えておくといいかも。

オーラソウルスルー
23623P。レベル1は空中投げ、レベル2はアッパーで浮かせて空中投げ、レベル3は残影拳からアッパーで浮かせて空中投げ。
悲しいことに全てダウン回避から反確なため、原則とどめ限定。
レベル1は対空や大足キャンセルでコンボに。レベル3は大足から遠めでも繋がる。レベル2はちょい中途半端。
なおレベル2,3は打撃部分がヒットしないと何故か投げれない。

ソウルイリュージョン
23623K。分身。原則ゲージの大半はこれに割く。
コンボからガー不に、ガードされててもガー不に、画面端でコンボに、ZEROカウンターから等々様々な使い道があるほか
立ち回りの中でダイレクトに分身しても強い。

ZEROカウンター
ガード中412P。飛び道具や投げ無敵の相手には無効(神竜拳にスカる)。投げて相手をひるませる。
このあと屈弱P→大足 等が繋がる。

コンボ

J大K→屈弱P×3→大足
ゲージがないときはこれ。相手キャラによっては若干の高め当てが必要だったり、逆に4発入ったり。
めくり中Kから入れば屈弱P1発は増やせる。

J大K→屈中P→強リフレクト
ゲージなしで相手がピヨったらこれ。相手によって若干の高め当てが必要なので、安全策をとるなら小パン大足。
画面端なら一応このあとオーラソウルスルーLV1or3が繋がる。

ZEROカウンター→屈弱P→大足
ゲージが1本しかないならこんなところ。トドメ用。
どうせやるなら2本使って分身しよう。

J大K→屈弱P→大足→オーラソウルスルーLV1or3
ダウン回避から確反のためトドメ限定。4割減る。画面端なら屈弱Pは2発までオッケー。
LV3は前進する分当てやすいため、確実に決めるならこれ。とやろうとするとレベル2が漏れたりするぞ。

J大K→屈弱P→屈中P→分身レベル1→スライディング×n
画面中央だとガード不能連携、画面端だと永久コンボ。タイミングが違うので注意。
ガード不能狙いなら分身4段目ヒットを確認してから次のスライディング。画面端では最速でスラを続ける。
ガード不能スラを続けて画面端に到着したらタイミングを早め、永久コンボに移行できれば完璧。

屈大P(空中ヒット)→オーラソウルスルーLV1
トドメ用。対空3割。屈大Pは後半部分にキャンセルがかからないため
オーラソウルスルーに繋げるにはひきつける必要があり、そうすると相打ちが多くなる。使いどころは多くない。

ZEROカウンター→屈中P→分身レベル1→スライディング×n
ゲージ1.9本消費。ZEROカウンターから分身コンボに繋げる。画面端背負いからこれでピヨらせるのが鬼。
ローズ同キャラ戦では非常に入りにくい。

  1. 2015/05/24(日) 01:42:11|
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やっつけ攻略 SFC第4次スーパーロボット大戦

第4次はちょっと前にやったのでよく覚えている。
http://moxmound.digi2.jp/srw4/index.html が非常に役に立った。

全体的に難易度は緩め。ただし第3次とは逆で終盤がちょい厳しくなる。
回避+運動性が255でカンストしてしまう関係で、相手の攻撃を0%にできなくなるためである。

レベル上げのメインは第3次と同じくMAP兵器一獲千金。今回の主役はZZ。
しかし加入が遅めなため、第3次より「休暇システム」の重要性が増す。

ルートはリアル系・ガラリア倒す(ゴラオンルート)・宇宙・クワトロ離脱がオススメ。
また「イントルーダー」は南南西がよい。
このルート取りで奇跡ゴラオン・奇跡ヒュッケバイン・アトミックバズーカと最強の装備が整う。

1, 奇跡ゴラオン

エレを早期に2回行動、チャムを奇跡使用可能な56まで一気に上げる。
リアル系だと20話「老兵の挽歌」で早くも可能。
ここで一気に上げるか、「イントルーダー(南南西)」でエレのレベルを上げたのち
「老兵の挽歌」でチャムのレベルを上げるかの2択。後者のが楽(エレが2回行動できるから)。

・ゴラオンルートに進み、チャムとエレのレベルは加入後一切上げないでおく。
・「大将軍ガルーダの悲劇」でショウを(03,02)の地点に置き、シルキーを仲間にする。
・「オーラマシン展開」でマーベルのボチューンにシルキーを乗せ、幸運を覚えるレベル10まで育てる。
(ショウ&チャム強制乗り換えのためマーベルに付けるしかない)
・ゴラオンのオーラノバ砲をフル改造、運動性強化パーツも付ける。
・「イントルーダー(南南西)」で幸運オーラノバ砲で一気にレベルアップ
・「老兵の挽歌」で2回移動ゴラオンにチャムを乗せ一気にレベルアップ

という手順である。

「イントルーダー(南南西)」では良い囮役や地中ユニット2機を使って誘導する。
このマップは6ターン経過でゲームオーバーのためクリアとの両立が大変だが、全滅コンティニューもひとつの手。
その際もエレのレベルは引き継がれるが、何故か妖精のレベルはリセットされる。
もう一度ゴラオンで大量撃破をしておき、シルキーのレベルも改めてあげておくとよい。

2回行動可になったゴラオンにチャムを乗せ、「老兵の挽歌」でチャムのレベル上げを行う。
幸運なしのため更なる大量虐殺が必要になる。しかし2回行動可なので位置調整は楽になった。
チャムがレベル56以上に上がれば奇跡を習得、晴れて奇跡ゴラオンの誕生である。

2, 休暇システム

第3次より重要度が増した。ZZに幸運持ちを乗せられる最初のマップは26話「ロンデニオン」で
ここの敵の最低レベルは24。なのでまずここに合わせてZZ乗り第一号はレベル16に抑えておく。
以後おおざっぱにいって敵のレベルが少しずつ上がっていくので(早速次のマップが例外だが)、
休暇明けのパイロットを逐次ZZに乗せて超高レベルパイロットを次々に作っていくとよい。

この休暇システムと奇跡ゴラオンの相性が抜群
強いパイロットを出せずに中盤苦戦しそうだが、そこで奇跡ゴラオンが大活躍する。
敵の8割以上を奇跡オーラノバ砲で倒していけばまるで苦戦などしない。
またエレは再動持ちのため、ZZを利用してのレベルアップを狙う際のサポートにも使える。

3, ZZ一獲千金

効果範囲36マスの超凶悪ハイメガキャノンを有するZZ。
休暇明けの幸運持ちパイロットをこいつに乗せ、ゴラオンで敵を誘導して
発射位置から1マス離してゴラオンをセット、発射位置にZZが移動してエレが再動、ZZ発射。
幸運持ちは全員これで超高レベルにするつもりで。第3次と違い武器改造ができる関係で
さほどターン数食わないはず。
9月2日生まれO型の主人公はレベル23まで上げ、32話「キリマンジャロの嵐」で
ミノフスキークラフトをつけたZZで一気にレベルを上げると良い。
一部にはNPCアーガマを巻き込む卑劣なプレイヤーもいるとか・・・

エルガイム系は全員に価値あり。ダバは戦闘用、レッシィは戦える激励役、アムは補給役。
ギャブレーは加入レベルが高くてレベル上げてるヒマがなさげ。
一直線系のマップ兵器はいまいち巻き込みづらい。「ダカールの日」あたりがメッカになる。
基本的にZZのほうが融通が利くので、敵が並びやすいマップではエルガイム系のレベル上げを優先する。

4, 打倒ネオグランゾン

第4次ぶっちぎりの難易度を誇るネオグランゾン版「火星の決戦」。
しかしきっちり準備をすれば恐るるに足らず。
奇跡アトミックバズーカを使えばなんも考えず全滅させられるが、GP02を封印しても余裕。

当MAPは敵の気力150&味方の気力50スタート。これがきつい。
しかしレッシィを育てていればあっさり解決。レッシィ&リリスで激励7回使える。
戦うメンバーの気力を引き上げる。ゴラオンとヒュッケバインはある程度奇跡で自家発電。
奇跡マイクロや奇跡オーラノバ砲でガリガリ削ればヴァルシオンもあっさり倒せる。

この2人だけでネオグランゾンも倒せそうなぐらい。足りなければダバを派遣するとよい。
ネオグランゾンの直線状8マス離れたくらいの位置にダバ、一つ横にそらしてエレを置いて
エレの再動が尽きるまでダバがバスターランチャーを撃ち、終わったら奇跡オーラノバ砲とか。
  1. 2015/03/13(金) 13:58:25|
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