科学と哲学のUME式実ボク!

UMEのスパ天における実戦からチョイス、印象に残ったスパーを徹底解説!

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鳥人間コンテストだったあの頃 目次

#音ゲーマー達の発信所 にて、去年えすきに書かれてたらしいことを発見。
これがきっかけで、何か書いてみようと思い参加表明。1枚目12月9日担当となった。

元々文章を書くときに蛇足癖があり、書くテーマを絞りきれなかったので
読む側のことは一切意識せず、ただしなるべく文体はだらだらせずに
ポップンと自分との付き合い方を最初っから振り返ることとした。

題名は、松本博文氏著「ドキュメント コンピュータ将棋~天才達が紡ぐドラマ」から
引用という形でお借りした表現である。
しかしながら今の若い人は多分、鳥人間コンテストを知らないんだろう。

この目次作成は12月6日未明。
順次清書したものを公開し、12月9日にメインの第2回トプランのあたりを公開するようなタイミングに調整した。
それ以降は1セクションでまとめられるくらいに収まる予定。


ポップン1~5
ポップン6~8
ポップン9~11
ポップン12~14
ポップン15~トップランカー決定戦2008オンライン予選
トップランカー決定戦2008本戦
ポップン16~~
あとがき


コメント拍手その他、なんでも頂けたら嬉しい限りである。

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  1. 2037/01/22(木) 05:42:15|
  2. 音ゲー
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8/20 第2回エアタワポップン大会レギュレーション



・オンライン予選(4人通過)


今回の曲目は、
44.ドラムンベースEX(Far east nightbird)
46.コンテンポラリーネーション5EX(The Sky of Sadness)

当記事公開と同時に受付を開始、締切は大会開始直前の8/20 14:00とする。
この2曲をプレイしたリザルトをtwitterで
@Nedved_Blanka https://twitter.com/Nedved_Blanka 宛てにリプライ、又はDMで送る。
あるいは taikai20170820@hotmail.com までメールにて添付する。
(当メールアカウントは大会終了後削除します)
2曲の合計スコアの上位4名は当日の予選を通過した扱いとなり、本選からの登場となる。

・必ず送信者のCNを添えること。
・参加者は更新がある度に何度も送っても構わない。ただし更新は1日1回程度。
・当オンライン予選期間内に出された記録のみを有効とする。
(具体的にいうと、前作のスコアタで出たドラムンベースのリザルト送るのはダメ)


--------------------------------------------------------------------


・当日予選(8人通過) ※変更点、新規追加曲は太字

曲目はリストからくじ引きで2曲決める。
プレイ順はくじ引きをし、希望する筐体に参加者を分けたのち
くじで引いた番号が若い順にプレーする。
☆ローカル対戦を用いて、3人同時に2曲一気にプレーする。
2曲の合計スコア上位8名が、先のオンライン予選通過者4名とともに本選へ進出となる。


1曲目(レベル44・45)

ラグタイム EX
☆忍者ヒーロー EX
ハイパーJポップ2 EX
FMポップ EX
Harmonia EX
ガムラン EX
ハイパーファンタジア EX
ヒートアップ EX
ラブリーくのいちポップ EX
モフロック EX

2曲目(レベル46・47)

サイケデリックトランス EX
撫子ロック EX
コンテンポラリーネイション3 EX
☆レディースメタル EX
ブルームフュージョン EX
リンセイ EX
フォレストスノウ2 EX
ダークオペラREMIX EX
☆姫コア EX
猫侍の逆襲 EX


--------------------------------------------------------------------

・本戦(12人→6人)

曲目はリストからくじ引きで2曲決める。
予選のスコア下位から順にプレイする。
2曲の合計スコア上位6名が準決勝に進出となる。

曲リスト(レベル48)

☆シンフォニックメタルop.2 EX
ハードpf EX
亜空間ジャズ EX
☆オリエンタルミソロジー EX
ブラックアルバム EX
Metamorphose EX
カラフルトイズワンダーランド EX

--------------------------------------------------------------------


・本戦準決勝(6人→3人)

曲目はリストからくじ引きで2曲決める。
予選のスコア下位から順にプレイする。
2曲の合計スコア上位3名が決勝に進出となる。

レベル49

プログレッシブバロック EX
スケールアウト EX
☆ヴェラム EX
☆QuoN EX
恋歌疾風!かるたクイーンいろは EX
激走!!ヤング☆ダンプ! EX
ジオメトリック∮ティーパーティー EX

--------------------------------------------------------------------


・決勝(3人→1人)

各自1曲ずつ選んでの3曲プレイ。
曲目の発表は準決勝のスコア下位から順にするものとする。
1曲目は準決勝のスコア下位から順に、2曲目以降は決勝のそこまでの合計スコア下位から順にプレイする。
3曲の合計スコアが最も高かった者が優勝となる。


--------------------------------------------------------------------

・諸注意

・必ずメインカードのCNでエントリーすること。
あるいは普段使っている一番メジャーな名前(?)等、こちらが呼ぶ際に手間がかからないものが望ましい。

・参加費は100円、本選進出者12名は+100円
さらに+100円で空いている筐体でのウォーミングアップが大会中にできる、というシステムを思案中。

・お手伝いをしてくれる臨時スタッフは随時募集中です。
仕事としては、
予選の最初でデフォルトONになっているオジャマを外す案内(最重要)
・スコアのバックアップ(大きい用紙1枚にまとめて記録する方式を予定 メインはエクセル保管)
・その他庶務
といったところ。何卒よろしくお願いします。



  1. 2017/07/28(金) 16:05:39|
  2. 音ゲー
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第1回エアタワポップン大会結果&総評まとめ

どさくさに紛れて「エアタワ」に変えてしまったが、皆様是非とも気になさらないでいただきたい。
(結果をすぐ見たい方は猛スクロールを!)

昔自作HPを持っていた(HO"UME" PAGE時代)頃のスコアタ等で愛用していたtableタグだが、
とんと使い方を忘れていて、慌ててググったがどうもサンプルがあまりいいものではなかったらしく、
どうやっても結果表が大量の改行を挟んでの表示になってしまうので、ちょっと何か書くこととする。
(こういうときは大抵は全角スペースが悪さをしているものだが、見つけられなかった)


まず、結果のまとめがこれだけ遅れてしまったことを改めてお詫び申し上げたい。
理由を正直に、本当に正直に申し上げると、悔しくてなかなか作業に気が向かなかったからだ。
結果もさることながら中々運営がスムーズにいかず、参加者の皆様にご迷惑をおかけしたことを
重ねてここでお詫び申し上げたいと思う。

調子のいい話だが、次回大会の開催に向けて話がまとまったことで自分の中で一つ区切りがついた。
ということで前回大会の締めの作業をきっちりと終えようと思い、今これを書いているというわけだ。


・先に反省点を

特に予選のタイムロスがかなり響いた。これが最大の反省点。
また事前にアナウンスしていた「プレー予定時間のアナウンス」も全然実行できず。これもよろしくなかった。
ということで次回は全員にわかる形でプレー順を張り出すこと、
プレーはローカル対戦を使用しサクサク進めること、
オンライン予選も併用すること、等を個人的反省点として思いついているところだ。

マイクと大会運営との兼ね合い、両立に関しては
レイアウト等も含め、お店との協力と連携が不可欠だなと痛感した。
この辺も私と松井さんとできっちり打ち合わせを綿密にやり、万全の準備をもって臨みたい。


個人的に一番悔しかったことは、これが直後の配信でもいったことなのだが
NINE PIECEをプレー中に「もうこれ負けてもいいや」という気持ちになっていたことだ。
(無論結果がそぐわなかったことの言い訳ではない 主催者にあるまじき心の持ち様だったと大反省)
運営をこなしながらもきちんと自分の力を可能な限り出し切る、ということを
一大目標にして臨んだ大会だったはずなのだが、
リザルト以前に心が折れていたのでは、良い結果など望むべくもない。

あらゆるジャンルにおいて大会の主催者がプレイヤーとしても結果を出すことはやはり稀である。
その理由は運営状況とプレイヤーとしての状態と、どちらが損なわれていてもダメだというのが理由なのだろう。
プレイヤーとして結果を残すためにも運営をしっかりこなし、
主催者が楽しむという大前提をクリアするためにも結果をしっかり残す。
どちらも妥協なくやっていかなくてはなるまい。



・大会総評


予選からしてハイレベルな争いになった今大会だったが、
やはり客観的にみてもダイナソー・ゴン・ぱの3名の力が抜けていたといえるだろう。
予選からずっとワンツースリーはこの3名で、プレー環境や曲の特徴・難易度を問わず
安定して力を発揮していたといえる。

プレー筐体を3つ(旧ボタン柔・旧フラットボタン硬・新ボタン柔)の中から選べる今大会、
新筐体を選ぶプレイヤーが予選段階では一番多かったのが個人的には驚きであった。
とはいえこれはやはり古参の感覚で、ポップンを始めた頃からすでに
新筐体がある環境だったプレイヤーは、そりゃ色々拡張機能がある
新筐体でプレーするのも考えてみれば当たり前なのだろう。
ちょっとしたカルチャーショックというかジェネレーションギャップを感じた。


使われた曲目を見ていくと、やはりグランヂデスの曲者ぶりが目につく。
私の時代からすでにオプション全種類あるといわれるような曲だったが、
最近はグランヂに限らず正規ミラーが全体のトレンドらしく、グランヂも正規が多かった。
かくいう私も最近グランヂランダムは苦手で、もし勝ち残っていたら正規ミラーどちらかの予定だったのだが。

とはいえリナシタはさすがにランダムほぼ一択だと思っていたのだが、
むしろほとんどが正規ミラーでプレーしていたのがかなり衝撃的だった。
しかも私の予想より遥かにみんな高い点数を叩き出していて、主催としては嬉しい誤算であった。


決勝はどこを切り取ってもまさに名勝負。
特に3人それぞれが自選曲で持ち味を発揮し、特にゴン氏のプロバロは
ダイナソー危うし、と思わせるには十分な、素晴らしい出来だった。
だからこそ、このプレッシャーを跳ね除け、strayed catz984という驚異的な点数でぶち抜いた
ダイナソーの強さもより際立った大会であったといえるだろう。
大会最大の見どころをこの山場で作ってくれたダイナソーの優勝に、心から拍手を送りたい。
次回大会をこうして開くことになるにあたって、彼の頑張りが大きなモチベーションになったのだ。


では結果を。
ものすごい大量の改行が挟まるが、気合でスワイプしてご覧なっていただけたら幸いである。































































































































































































































































タブランベースリミックスNINE PIECE合計
ダイナソー9939399049198442
9925598228197483
ゴン9892497883196807
TOBA9931097430196740
さびた@ねじ9862197929196550
くろ9818098036196216
RETSU9877797407196184
あめ9863097384196014
ざっく9812597530195655
sitta9861296756195368
まる9831896924195242
ダーク9818097016195196
IKDTAX9772097415195135
えむはち9862196472195093
ネドベド9850196518195019
えむぷに9748196817194298
マリを9799296234194226
9846595651194116
9806995506193575
しおまる9735293558190910
グランヂデススパイラルステアーズ合計
ダイナソー9747798131195608
9647498391194856
ゴン9533298268193600
ざっく9594097597193537
さびた@ねじ9473297975192707
sitta9407597285191360
TOBA9321297161190373
あめ9234197350189691
くろ9184897070188918
RETSU9073197369188100
まる9530892109187417
ダーク96433(棄権)96433
リナシタニエンテ合計
ダイナソー9726697846195112
ゴン9681396771193584
9622096872193092
ざっく9602696087192113
さびた@ねじ9518696371191557
sitta9247395076187549
プロポーズREMIXプログレッシブバロックstrayed catz合計
ダイナソー987849807098438295292
ゴン985179859395979293089
993319623496266291831


  1. 2017/06/26(月) 17:40:16|
  2. 音ゲー
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ポップン旧作プレイ振り返り ポップン6,7

トラタワにてポップン旧作の稼動が始まり、5月はポップン6,7だった。
やはり遅延のない音ゲーは面白い。1ヶ月それなりには触ったのでその記録をここにまとめておきたい。


ポップン6

モニター不調(35同時押し等で一瞬画面全体がブレる)の影響もありエキスパートモードはあまりやらず。
主にチャレンジモードで当時未フルコンの色譜面に挑戦した。


トランス赤H
当時パフェ。一時期は結構安定していた。久しぶりにやるとびっくりするくらい下手になっていた。
とはいえ段々とコツを掴み最終的には十数年ぶりくらいのパフェ達成。よかったよかった。


暴れん坊将軍赤H
当時BAD1。二重スライドを2連打混じりの交互連打ベースで拾ったり、ゆとり連打を駆使したりでフルコン。
ゆとり連打の技術を身につけたこと、当時まるで繋がらなかった最後のサビ前が安定して繋がるようになったことが大きかった。これで未フルコン3曲に。


ヒップロック赤H
当時BAD5。4連打は左手スタート交互連打したりLRRRと強引にゆとり連打したりでそれなりに安定した。
最後も地力が上がっているためかあっさり繋がり、腕の運びを掴んでからは全く切る感じがしない状態に。
むしろ一番安定しなかったのは「がっつり温厚に」の1-13-13の3連打だった。
判定がわからず前半でGOODを出すことも多かったが、逆に躊躇なくゆとり連打できたこともあってフルコン達成。これで未フルコン2曲に。
なおチャレンジスコアは0-2の998が最高。


キテレツ赤H
当時繋がっていたのだが今やると例の階段の木琴押しが出来なくなっていた。1本目が出来ても2本目崩れたりするあたり
ロストテクノロジーというか、当時と今では
同一人物であっても技術体系がこうも異なるんだなぁ、としみじみ。結局今回は繋がらず。


ガールズポップ赤H
当時BADたくさん(13とかだっけかな?)。
500コンボノルマを選ばないと出ないくせに真ん中の発狂繋がらないと500コンボには届かず、あんまりやりすぎるとEXステージがポイント足りなくて出ない上にEXステージではノルマないので選べない、という面倒な仕組みの曲。

腕の運びを覚える路線は断念(シングルで回せないから困難)、ゆとり連打で強引に繋ぎにかかることに。
結果真ん中切りのBAD1が最少、真ん中は1回だけ繋がり人生で初めて500コンボノルマ◯が付いた。
これは繋いでおきたかったかなー。


レッスン赤
当時BAD16とか。二重スライドは譜面が見辛すぎる。
強引にゆとり連打で繋ぐのはちょっと無理だったのでこちらは腕の回しを覚える路線に。しかし一回外すと悲惨なことになりEXステージで1回死ぬ有様。
少しずつできる場所が増えていきつつBAD8くらいの半端なところで終了。なおランダムは全然取れなかった。



総評

まず未フルコンが4曲→2曲に。具体的には暴れん坊将軍とヒップロック。
どちらも当時一番繋がらなかった場所が今では余裕で、ゆとり連打の技術も生きた。
「現代の水準の技術で旧作を攻略するとどうなるか」というのはこういった取り組みにおいて焦点となるポイントだが、これら旧発狂の攻略においてはそういったテーマを十二分に満たす結果が出たといえる。

反面当時出来ていたキテレツ赤Hの階段の木琴押しが出来なくなっていたが、
悔しいのと同時に中々興味深い現象だな、とも思った。
新しい技術を身につけたことによるプラスとマイナスをダイレクトに体感出来たのは、当時からやっていたプレイヤーならではの特権だろうか。

あとはHELL6あたりもちゃんと詰めたかったが、モニター不調で断念。次回はそっちも頑張りたい。


ポップン7

やはりチャレンジだと物足りないので主にエキスパートモード、IRやり直しに取り組んだ。
ちなみにチャレンジで一番やったのはバラEX。当時あれのパフェ死ぬほど苦労したことは誰にも言っていなかった気がする。


・アニメ
1回だけプレーしてまさかの38万乗らず、そのまま放置。
旧判定低速単発って鬼のように難しいんですけど。これはちょっと職人のお手本が必要。


ポップス
394283点、当時のIR1位+5000点ほど。
99-99弱-99弱-975とか。
クラブジャズで何故か実BADが3つも出る。この曲実はせんごく列伝で粘着して5個とか?までいったはずなんだけどやっぱ難しいなぁ。


インスト
392216点、当時のIR1位+6500点ほど。
まあ多分全曲ランダムで粘着するゲームでしょう。バロックが350コンボくらいまで0個でちょっとざわった。


セレクション
391002点、当時のIR1位+8000点ほど。
1曲目のアンセムが死ぬほど光らない。この辺りでこのゲーム紙のセッティングゲーだなと気がつく。
この曲のせいでワンダーランドウォーズのパンフレットが何冊犠牲になったことやら。
粘着の末アンセム9個の会心の出来でそのままゴール。


テクノ
395126点、当時のIR1位-250点ほど。
2回目のスコアでは抜けず、以後数回やるも更新できず。フューチャーNが鬼のようにむずい。
しかしそれにしてもまさか抜けないとは思わなかった。TART先生恐るべし。


アジア
390018点、当時のIR1位+3500点ほど。
京劇ランダムが一発で当たっちゃってめんどくさくなって2回目をやらずじまい。
カントンHの譜面好きなので、もーちょいやってもよかったね。


乙女
写真に残っているのは392850点だが、確かギリ393000点乗ったはず。当時のIR1位+5500点くらいかな。
チアガールはランダムで967が限界だった。こっから先は正規ミラーで手順暗記のが手っ取り早そう。
プレシャスはギリ99、ミスティ9個の99269、サニーは985くらい。
チアガール98出て全部揃えば395000くらい、ってとこでしょうか。



写真に残っているのは385547点だが、確か386000点には乗ったはず。当時のIR1位+13500点くらい。
グラムロックが本気で光らない。93が限界。紙のセッティングとランダム当たりと調子が全部かみ合って95かな。
ハードロックとパワフォ5はどちらも99出た。デスレゲエHは965。正規で高速直前に左手で紙を外す。


Sana
ここからは隠しコース。2回やってトータルの自己ベストは失念。
2回やった曲別のベストを抜き出すとアンビエント993、ディスコタイフーン99、サナモレ965、ウインターポップ985。
ウインターポップはさすがに相当高いと思う。サビ前のズレ全ピカだった。


リミックス
2回やってトータル失念。ナイトアウト985、Jガラ985、ソフロLONG985、ヴィジュアル994とかだっけな。
ヴィジュアルREMIXは全曲の中でも一番点数安定する部類かも。2個同時押しまでなのでランダム一択。


EX
ダイナソーのスコアを中々抜けず回数的には結局一番やった。写真に残っていないが386500ほどだったはず。
そのときが確か太陽にほえろ959、マーチング975、パーカッシヴ965、エンカリミ965。
太陽にほえろ96は破格の高さ。エンカリミも4倍ミラー旧判定と考えれば十分高い。マーチングが悔やまれる。
それにしてもマーチング、ポップン7当時の自己ベストを結局抜けなかった(993パフェ)。
あのスコアやっぱ数年に1回レベルのガンハマリだったんだなぁ。


HELL7
こちらも386500くらいだったはず。
バリトラ975、ハードロック97、デスレゲエ935、スペシャルエンディング2は987とか出た。
当時と比較するとバリトラ以外は大分点数上がっているのだが、バリトラあんまハマらなかったなぁ。
ちょっとランダムの当たりが必要だったかもしれない。


総評

当初はポップン6の色譜面ばかりやるつもりだったのだが、
ポップン6のモニター不調の関係もあって、結局ポップン7のエキスパートモードを一番プレーすることになった。
当時のスコアの更新、IR1位奪取は当然としても、やはり現在の地力で
昔の譜面に挑むとどうなるかということが、COOL判定によってより鮮明に明らかになったといえる。

しかし正直、想像していたよりずっと光らなくて驚いた。
遅延がないことに対する不慣れ感(ああ、俺も現代音ゲーにこうも毒されていたか)もあるが
それ以上にやはり2Fは辛いんだなあ、と改めて感じた。単純な刻みを光らせるのにも神経を使う。
結局995以上の点数は確か出なかった。一番点数出たのはヴィジュアルリミックスで、
もっとカンタンなはずの譜面もうっかり黄ばんで点数が伸び悩み、
99前後に落ち着いてしまうケースがほとんどであった。

それでも当時よりははるかに高い点数が頻発するのでまだ安心していられるが、
ポップン14まではこの判定なわけで、正直14のIRのスコアを更新できる気は全くしなくなった。
どの作品を境に当時の点数を抜けなくなるのか、楽しみなような怖いような複雑な心境である。
(予想としては、いろは辺りから危ない)
  1. 2016/06/07(火) 02:15:56|
  2. 音ゲー
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あとがき 鳥人間コンテストだったあの頃を偲ぶ

あとがき  鳥人間コンテストだったあの頃を偲ぶ


目次にも書いたように、今の若い人は知らない恐れがあるので。
鳥人間コンテストに関しては、wikiを貼っておくので、参照のこと。


この表現は、松本博文氏著「ドキュメント コンピュータ将棋~天才達が紡ぐドラマ~」から引用させて頂いた。
紹介をすると、当著は今やプロ棋士をも超えるほどにまで強くなったコンピュータ将棋が、
ルール通りに指すのが精一杯だった数十年前のことから、様々な関係者の証言をもとに振り返りつつ
プロ棋士対コンピュータの団体戦として社会現象にまでなった、「電王戦」シリーズを紹介、展望するというものだ。
前作「ルポ電王戦」と合わせて、是非お読み頂きたい名著である。


あまりネタバレするもんでもないのだが。
あとがきにて「鳥人間コンテストだったあの頃」という表現を目にしたとき、
私はなんともいえない、強烈なノスタルジックにとらわれた。

歴史の深さも規模もそりゃ比較にはならないかもしれないけれど、
ポップンというゲームにおいて、黎明期にその世界に大きな影響を与える立場だったことが、私には確かにあった。
私にはこんな名文は書けないけれども、どこかの機会に、自分のその体験をまとめるようなタイミングがあったらいいなとそのとき強く思った。


そんな中、#音ゲーマー達の発信所にて、去年えすきに書かれていたらしいことを発見する。


木琴押しなど、私が目指した叩き方の方向性は、結論からいって間違っていた。肘も決して万能ではないし、今の主流は片肘だ。
間違っていたことはポップン9のオイ0ですぐに証明されたし、結局私自身も、周りに遅れながらそういった譜面に対応できるよう練習せざるを得なくなったぐらいだ。
自分はこの世界のトップに君臨していた時期が、間違いなくあったと思う。しかしそれで、今の時代に何かを残せたという確信が持てるようなものがなく、
むしろ時代を停滞させただけのような気がして、後悔する気持ちがとても強かった。


だからこそ、えすきの記事を見たときに、私はものすごく嬉しかった。
確かに私は、彼が全然音ゲーが上手くない頃を知っている数少ないうちの一人だ。
私はこの世界のトップに君臨しながら、怠けたり、それでしっぺ返しを食らって慌てたりしてもがきながらも、それでも頑張った。
そんなだらしない過ごし方だったけれども、それでもそれに良い影響を受けて、こうやって感謝の気持ちを表明してくれる人も確かにいたのだ。


もう私はいわゆる「過去の遺物」というやつで、名前を知っている人もごくわずかだろう。
(「歴史の教科書に載ってる系ポッパー」という不名誉なアダ名を付けられた)
しかし現在というのは必ず過去の歴史の上にこそ成り立つもので、
ポップンというゲームにおいてどのような歴史を経て現在があるのか、その一端をここから読み取って頂けたら
少し面白く読めるんじゃないか、と期待している。


それと同時に、今なお現役として戦い続けている同世代のみんな。
ねじやTOBAやたぬといったプレイヤー達には、ただただ感服するばかりだ。
彼らの活躍を心から応援するとともに、私もなんらかの形でまた関われたら。
願わくば同じ戦いの舞台に戻れたら、きっと懐かしくて楽しいんだろうな、という希望をそっと胸に抱いている。



最後に、現在の私のことを。
音ゲーから離れ始めた頃、麻雀仲間の同級生から「秋葉原でスト2'レインボーの大会やってるよ」と話を聞く。
私はあのゲーム大好きだったので、是非参加してみようと思い第7回裏塔劇に参戦(3回戦敗退)。
名前はネドベドで参加。このとき確かせんごく列伝で、カードネームがネドベドだったのだ。


以降裏塔劇には継続して参戦し、第8回のアイスクライマー優勝を皮切りに
複数タイトルを獲得した常連選手になってしまった。

列挙すると、第8回アイスクライマー優勝、第9回スポーツジャム優勝、第10回アウトフォクシーズ優勝、アイスクライマー優勝、レインボー3位。
第11回アクション技能検定準優勝、ぷよぷよDA優勝、ジャッキー2準優勝、レインボー優勝、総合優勝。
第12回ファイナルファイトリベンジ準優勝、レインボー優勝、アーバンチャンピオン優勝、総合準優勝。


特に最近は格ゲーがメインに。音ゲーは体力的にしんどい分、座ってタバコ吸いながらやれる格ゲーは楽すぎる。
最近ではストZERO3にめっきりハマり、秋葉原トライタワーでプレイしている。
ここまで格ゲーはすんなり勝てたのだが、やっぱりそんな甘いもんじゃない。とにかくみんな強くて、ぼこぼこに負けまくっている。


格ゲーではやはり青汁ザベルさんの影響がとても大きく、彼と競い合いながらどんどんのめりこんでいった。
最近だとファイナルファイトリベンジが、裏塔劇種目採用が決まってから1ヶ月、お互い同時に0からのスタートで勝負というとても有意義な戦いができた。


音ゲーの経験はやっぱり確実に格ゲーにプラスに生きていて、具体的には入力の正確さというところにかなり敏感になれる。
音ゲーから格ゲーに来る人はそれほど多くなく、必ずしも競技でないことが対人戦としての格ゲーのミソであると思うのだが
何かに真剣に取り組むという意味では、勝負事というのはどれも根っこの部分は同じなんだろうなとしばしば感じる。


今ZERO3をやっている人達の中でも、私はとびきり異色のキャリアの持ち主だ。なにせ音ゲー出身、最初にやりこんだ格ゲーがレインボーである。
しかし音ゲーで培った、「上達法から自分で頭を使って努力する」という取り組みは確実にレインボーで生きたし、
それによって得た経験や自信を持って今ZERO3に取り組めていることに、遡って音ゲーに感謝したい。ZERO3はまだまだ弱いけれど。


人は誰しも、お互いに影響を与え合いながら生きていく。
あのときのえすきにとっての私のように、この文章が誰かの何かに少しでも、影響を与えるものであってくれたら何よりだ。
今となってはもうはるか昔の、鳥人間コンテストだったあの頃を知る一人として、ここに記す。

  1. 2015/12/09(水) 03:17:52|
  2. 音ゲー
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