科学と哲学のUME式実ボク!

UMEのスパ天における実戦からチョイス、印象に残ったスパーを徹底解説!

UME式勝負論あれこれ&MFC三麻の話

さて、私はいくつかのゲームに手を出していて、
よく「何をやっても上手いんですね!」などとお褒めの言葉を頂くことがある。
(これに憧れてあれこれ手を出していた厨二病な時代が懐かしい)

で、実際のところはそんなでもなくて、案外ダメなゲームはダメである。
ある程度ちゃんと回数をこなして練習してもあまり上手くならないゲームもあれば、
早い段階でコツを掴んで、そのゲームの最前線で活躍できるものもある。
具体例を挙げると、得意なものは実ボク、スト2レインボー及びジャッキー2、ポップンあたりで
多少たりとも頑張った割に上手くならなかったのはギルティギアシリーズ、ウイイレ、スパ2Xなどである。
それぞれ得意ないし不得意な理由は違うだろうと思う。
ちなみに両者の中間あたりに麻雀、やや得意よりに麻雀格闘倶楽部の三人麻雀がある。

実ボクに関していえば、ネット対戦黎明期からの付き合いであるこのゲームだが
私自身の性格から考えると、「割と最初期から勝てた」ということが大きかったように思う。
オフライン時代にあれこれ修行したこともあり、各種モーションの性質等はかなり身についていたので
その貯金で初期は勝てた。
やはり人間勝てれば気分はいいもので、勝率を維持するために工夫するし、強い人が出てきたら戦法を真似て
常にトップであろうという意欲も沸くものだ。
高遅延時代の無確認ジャブガーキャンフック、遅延5時代のダックアッパー、そして武のんさんが開発したボディアタックをパクり
数年経ってからぽせいどんジャブをパクり(あれ完全にパクるのは無理ね)、と
戦法的に漏れがないよう、全てを網羅するつもりでやってこれたのは、遡ってみると実は
「最初期に勝てて気分良かったから、それを頑張って継続した」という程度のことに過ぎなかったように思う。
なので私は新人時代の負けまくって辛い時期を乗り越えて強くなった方々を見ると、本当に嬉しい気持ちになるし
心から彼らを尊敬する。たぶん私は、最初に負けまくったゲームはそこまで強くなれない。

スト2レインボーは、スト2Xの経験と音ゲー経験による入力精度の高さが非常に生きたのが理由かと思う。
私はスト2X(正確にはハイパースト2)は結構頑張ったのだが、あまり強くなれなかった。
しかしシステム的なことを勉強するのが中々楽しくて、t.Akibaさんの攻略サイトは全て読み尽くした。
そのためあの未開のクソゲーにどんな可能性が眠っているか、ということに割とあれこれ気づけたのだ。
またあのゲームは何かと入力精度(主にワープ精度と処理落ち対策)が求められるゲームだが、
格ゲー経験が決して豊富とはいえない私がなかなか入力精度が高かったのは、音ゲー経験と無関係ではないだろう。
ジャッキー2は正直よくわからない。同キャラ戦が得意なのは実ボクの影響、
差し合いの精度も実ボクの影響、反応と瞬間の判断力もたぶん実ボクの影響である(笑)。

しかしギルティ、スト2X、ウイイレは結構やった割に中級者のレベルをまるで脱することはできなかった。
これらのゲームに共通していることとして、割と「感覚でやってしまっている」ということがいえる。
ギルティはキャラ対よくわからんし、スト2Xはどうしても飛んでしまうし飛ばれてしまう。
ウイイレはドリブルが下手(というか、覚えることが多すぎて無理)なのでやっぱり勝ちきれない。


結局のところ、得意不得意を分ける大きな要素を書くとすれば
「自分の頭で考えた戦略を持っているかどうか」
「全ての状況を網羅するつもりでやっているか」というところが大きいように思う。
ポップンを一番頑張っていたときは、練習方法から自分で考えて取り組んだ。
例えば「全押し理論」や「1クレ目曲固定」あたりは、恐らく他に実践する人のいない
私オリジナルの理論である。
ちなみに「全押し理論」とは、いわゆる全押し(9個同時押し)を練習することによって
理論上はどこに振ってきても必ず押せるのだから、全押し感覚を養うことが地力向上に繋がる、という理論だ。
また「1クレ目曲固定」はそのまんま、1クレ目は体を温めるために使うと割り切り
完全に曲を固定している。
スポーツの世界でいうところのルーチンワークのようなもので、同じ曲で体を温めることで
常に同じ状態に持っていける、という発想である。
(ちなみに曲目は一定期間ごとに変わるが、全て高難易度曲をランダム付きでやるルール)

実ボクやレインボーで、「この状況で何をするのが正解か」という問題を出されたら
私は必ず答えられる自信がある。
しかしギルティやウイイレでは到底無理である。自分の中に理論体系が確立されていないから。
つまり向いている向いていない、というよりかは「上手くなる土壌があるかないか」という感じだろうか。


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さて、題名後半の麻雀格闘倶楽部(以下MFC)の三人麻雀のお話である。

私は上に、麻雀は得意と不得意の中間にある、と書いた。
どういうゲームであるかは比較的理解していて、何切る問題も比較的解けて
実際戦績も平均以上のものは残せていると思う。
しかしながら本当に難しい何切るが解けるほどでは実はなく、押し引きのバランスなどに関しても
感覚に頼る部分が強すぎるし、雑な打牌もしばしばやってしまう。

これもやはり、私の麻雀は所詮人が考えた戦略の人真似に過ぎず、
自分の頭でその戦略バランスを理論的に理解しているとはいいがたい、というのが理由であろう。
例えば将棋の定跡を覚えるにしても、手順を丸暗記するより
「ここの金を先に上がっておかないと飛車先が受からない」であるとか
「この時点ではまだ棒銀の可能性があるから、どちらにも対応できる銀上がりが先」とか
その手順の理由を理解しているのといないのとでは、恐らくその性質は大きく違うだろう。
(事実プロ棋士の多くが、プロ棋士に必要な能力として「記憶力」を挙げない)

これはきっと数学の定理を覚えるのと似ているのではないか、と思う。
数学にも暗記は必要だけど、それはひらめきのための最低限の暗記であるし
定理を覚えるときはその定理の導き方も覚えておき、いつでも再現できるようにしておく方が
ずっと理解度は高くなるものだ。
例えば二次関数の解の公式とか、みなさん覚えたことと思うが
ax~2 + bx + c =0 a≠0のとき両辺をaで割って
x~2 +b/a x + c/a =0
(x + b/2a)~2 = x~2 +b/a x +b~2/4a~2 なので
(x + b/2a)~2 + c/a - b~2/4a~2 =0 定数項をまとめて移項すると
(x + b/2a)~2 = b~2 - 4ac/4a~2 となり、
x + b/2a =±√b~2-4ac /2a ∴x=-b±√b~2-4ac /2a を得る、という感じである。

話が脱線してきたので、麻雀の話に戻す。
そんなわけで私は麻雀に関してはちょい半端な強さなのだが、
MFCの三麻に関してはちょっと自分の頭で考えて戦略を体系化したので
やはり通常の4人打ちよりはよい戦績を残せている(ちなみにトップ率43%くらい)。そんな話をいくつか。

三麻は「リーチに寄せる」

麻雀における手筋で「寄せる」という言葉がある。
これは特定の役を目指して打牌していくということで(ちなみに将棋の「寄せる」は、玉を詰ましにいくこと)、
通常の4人打ちでは「リーチ」「タンヤオ」「ホンイツ」の三役が強力で、
まずこの三役のいずれかにに寄せることを目指すのが基本である。

対して三麻であるが、間違いなく最強の役はリーチである。
理由はいくつかあり、まず萬子の2~8がないのに全ツモ数はほぼ同じなため、
ラスヅモまで引いてテンパイしない確率は4人打ちよりはるかに低い(つまりリーチを目指せば大抵は成就する)。
さらに当然一発、裏ドラの期待値も4人打ちより上で、チーができないため
鳴きの強さが相対的に弱まっている、などなど様々な理由でリーチという役がパワーアップしている。
よって三麻に勝つためにはまずこの最強の役、リーチに寄せていくのが王道であるといえる。

具体的にどうするかというと、打牌の攻撃面での優先順位が変わる。
一言で言うと真っ直ぐリーチを目指すというのは、一人何切るをやるのとほとんど同じである。
あれをやったことがある人はわかると思うが、字牌が弱い。
鳴きを考えないのだから横に繋がらない字牌は公九牌より弱いのである。
例えばピンズで14と配牌にあったらその1は字牌より価値が低い、と普通教わるのだが
実際は23と引いてきたときの形は1があったほうが1面子1雀頭、ないし2面子を望めて強い形で、
しかし字牌が重なって叩けるメリットの方が強いから字牌を残せ、というのがこの真意である。
だが三麻はリーチに寄せるので、この23と引いてきた場合にリーチを早く打てるメリットを優先し
14の1より字牌を先に切る。役牌であっても躊躇しない。

私の優先順位としては、萬子の19<北(共通オタ風)<場風でない上家の風牌<場風でない下家の風牌
<自風牌<三元牌<場風牌 ときてようやくピンズソーズの不要牌である。
萬子の一九はいわば「ホンイツにならない字牌」と解釈。下家より上家の風牌優先なのは
上家に鳴かれたときの自分のツモが1/3枚増えるからである。
面子オーバー気味である、ダブ東ダブ南である、ドラである等の条件はもちろん考慮するが
なるべくこの決まり通りに進める方針をとっている。

オリはほとんど損
三麻は4人打ちと比べて、オリるという行為がかなり損である。
理由としては
・MFCルールはツモられると折半
・放銃者と和了者以外が一人しかいない
ということが挙げられる。

これは自分の失点と他家との差分の総計で考えるとわかりやすい。
例えば自分は西家、南家がリーチドラドラで曲げたとする。出アガリ5200、
ツモると4人なら2000,3900 MFC三麻なら3900オールである。
自分が放銃した場合の全体への影響は、和了者+5200、自分-5200であるから

4人打ちの場合→和了者との差5200×2 他家との差=自分の失点分5200×2 で総計20800点である。
MFC三麻の場合→和了者との差5200×2 他家との差=自分の失点分5200 で総計15600点。

それに対してツモられたときの影響はというと、
4人打ちの場合→和了者+8000、自分-2000 or-3900のみ で総計10000点or11900点である。
MFC三麻の場合→和了者+8000、自分-3900 で総計11900点である。

この2つの値を比べると、4人打ちでは放銃時とツモられ時では
20800-10000 or11900 =10800 or 8900点という差があるのに対し、
MFC三麻では15600-11900=3700点しかない。
つまり場全体に与える失点の影響というのが、MFC三麻では放銃とツモられでの差が
4人打ちより著しく少ないのである。
おおざっぱにいってしまうと、MFC三麻は4人打ちと比較してより「放銃してもツモられても大差ない」のだ。
したがって基本的に、MFC三麻ではオリない方が「得」といえるのである。

役満ケア
ほとんど守備の意識はいらない三麻なのだが、これだけはちゃんとケアする。
10ゲームもやれば1回はまず役満にお目にかかるくらい、三麻の役満率は高い(てか多分もっと出る)。
振り込んでしまうと一気にゲームが終わってしまう可能性のあるものがそこそこ出現するのだから、
さすがにある程度ケアしないと勝率に直結する悪影響が生じてしまう。

役満放銃の可能性が高い牌を掴み手詰まりになったときのみ、私はベタオリを選択する。
ここだけは攻めた場合の期待値との比較等はあまりせず、目先の1局を無事にやり過ごすことを優先する。


この3点を意識しながら打つだけでも、やはり平均以上は明らかに勝てる。
その上でいくつか細かい工夫であったり、頑張って捨て牌読みをしたりしているのである。

三麻をやってあらためて自覚したのだが、麻雀において強くなるために必要なことは
「結果に関わらず、自己満足に浸れるかどうか」、ということだと思う。
あくまで確率に従った結果しか出ない麻雀というゲームは、いってしまえば過程が全てのゲームである。
劣悪な配牌をもらっても腐らず真っ直ぐ、牌効率に従って真っ直ぐ打てた、ということを
自分で真っ当に自己評価してあげられるかどうか、そこでモチベーションを保てるかどうかが大事、ということだ。

段々と「ゲームが上手くなるためには何が必要なのか」という結論がうっすらと見えてきたところで、本記事は終わりである(疲れた)。
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  1. 2013/11/18(月) 01:50:39|
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サッカー日本代表対オランダ代表 採点


GK 西川 6.0
失点シーンはノーチャンス。他に関してはそつなくこなしたといえる。
ただし1失点目はGKのコーチングで防げたかもしれないのだが、まあ彼の責任にするのはちと酷か。

CB 今野 5.5
オランダ前線の選手とはやはりスピード差があった。
特に「3人目の動き」でズバっと裏を取られるシーンがいくつかあったので、ここはCBがうまくカバーしたい。
とはいえ1トップのS・ボアテングにはほぼ仕事をさせず、後半は攻撃参加で効果的にボールを入れた。中々。

CB 吉田 5.5
やはりロングパス精度は日本随一、日本の攻撃の起点となるパスを多く供給した。
ただ守備ではやはりミスが出た。1失点目は内田との連携ミス。声を出そう。
2失点目も何かしたかった。ファンデルファールトのところまでチャレンジできればよかったのだが。


LSB 長友 6.5
インテルで好調なだけあり、久々に強い長友だった。
守備ではロッベンをほぼ完封、攻撃でもガンガンサイドを切り裂いた。強い相手には強いね。

RSB 内田 5.5
1失点目はかなりいただけないミス。あそこで中央にヘッドで落とすのはかなり危険な選択肢で、
やるならちゃんと声を出して連携を取るべきだし、危険だと判断したらはっきりクリアをすることも忘却してはいけない。
繋ぐサッカーとはいえどこかで後ろから繋ぐかクリアするかの線引きはしなければいけないのだ。
とはいえミスの場面以外は概ね良好、個人的には先発を引き続き任せて問題ないと思う。


DH 山口 6.5
やはり非常に良かった。よく走って大事な場面に顔を出し、よくトライしてボールを奪っていた。
攻撃面でもボールをよく収めて的確に前線へとボールを供給していた。
ただし前半最初のビッグチャンスでのシュートミスは非常にもったいなかった。
あれを決めていれば日本は試合に勝利し山口がMOMだったことだろう。

DH 長谷部 5.5
守備で-1、攻撃で+0.5といったところ。
守備面ではファンデルファールトやストロートマンをはっきり抑える働きはできず、
2失点目はロッベンにかわされた。あれはかなりいただけないミス。
ロッベンがもっとも得意としているカットインして左足のパターン'だけ'は抑えて欲しかった。というか、長谷部が付かず長友一人だったら止めていたような気がする。
ただ前半のうちに大迫が1点を返す場面での貴重なアシスト。あそこはよく走りよくキープし、よくアシストした。

LSH 清武 5.0
先発では日本ワースト。低い位置からドリブルで持ち上がろうとして奪われたり、
プレーの質も低く終始消えていた。
私は清武先発はナシと考える。

RSH 岡崎 5.5
チャンスによく顔を出したが、あまりにもミスが多すぎた。
彼がもうちょっと速く走っていれば、もうちょっと正確にシュートを打てれば、という場面が多数。
個人的には後半途中あたりから交代で乾が見たかった。

COH 本田 6.0
まだ少しプレーエリアが低いし、チェイシングも高い。運ぶのはボランチに、最前線のチェイスは大迫にやらせるべき。
責任感の表れなのかもしれないが、なんでもやろうとせずトップ下らしくプレーしたほうがよい。
とはいえ2点目はさすが。「得点が入る可能性のあるシュートの打ち方」を知っている選手。


CF 大迫 6.5
1G1Aの活躍。とはいえポジショニングが悪いのか、ボールに絡む場面自体は少なかった。
しかし彼にボールが入ったときはさすがの出来で、ポストプレーは非常に正確だった。
日本を救った1点目は技術的になかなか難しいシュートだったがよくぞ決めてくれた。
最近不調の柿谷と比較すると、この出来ならこの先も先発で見たい。


交代選手

LSH 香川 6.5
さすがの出来である。持ち味のクイックネスでオランダDF陣を圧倒。
左足のコントロールシュート上手かったけどキーパーのビッグセーブに阻まれる。得点欲しかったね。

DH 遠藤 6.0
長短織り交ぜたパスで攻撃を効果的に演出。今日はプレスが彼のところまでかからず自由にプレーできた。
1回長友が上がった場面で守備のカバーに入り、ロッベンとマッチアップした場面があったが
抜かれる気しかしなかった。やはり守備には難あり。

LSB 酒井(高) 5.5
前半の長友と比較してやはりクオリティがはっきり下がる。
特にクロスがことごとくノーチャンス。ちょっと工夫が欲しい。

CF 柿谷 5.0
決めろ。

RSB 酒井(宏)
時間不足のため採点不可

ザッケローニ 5.5
先発で大迫、山口の起用は非常に良かったが、清武先発はかなりいただけなかった。
後半に酒井宏樹を入れたりほんとよくわからんことをしたがるオッサンである。
あとひとつの工夫で勝てた試合を逃した、という印象。最後の一押しを監督がやって欲しかった。


総評
ここ数戦ではベストの出来。とはいえ開始直後の2つのビッグチャンスで決めきれず
前半にミスから2失点というのはやはりいただけない。
かなりこのパターンが最近定着しつつあるので、いい加減修正しておきたいところ。

それ以外は非常によく戦った、といえる試合だったと思う。
特に大迫と山口という初先発(東アジア選手権を除く)の選手の躍動というのは
日本代表にとって必ずやプラスに働くだろう。


  1. 2013/11/17(日) 09:46:49|
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動画更新&将棋電王トーナメント予選

まずは動画更新
久々のログインでハムさんと連戦、その中から4試合を動画に撮りアップ。
生解説シリーズは久しぶりの作成である。幸い腕に衰えはなかったようでなにより。


そして今日は、将棋電王トーナメント予選を最初から視聴。

電王トーナメントとは、来年に行われるプロ棋士対コンピュータ将棋の5:5の対抗戦
「第三回電王戦」に出場するソフトを決める大会である。

本日は16の将棋ソフト(今回は統一ハードを使用)が参加。
同勝ち点のグループ同士で重複にならないよう8回戦を戦うリーグ戦方式(スイス式というそうだ)での開催となった。
今日の戦績上位4ソフトはシード枠、それに5~12位までの8ソフトを加えた計12ソフトが
明日の本戦トーナメントへと駒を進めることになる。

さて、結果であるが、上位3ソフトは順位も含め完全に予想が当たった。
電王戦タッグマッチで改めてその実力を示したponanzaが8戦全勝で文句なしの優勝を決めた。
次いで2位には1敗でツツカナ。第二回ではPC1台で船江五段を破り、
「純粋なソフトの強さとしてはNo.1では?」といった呼び声も高かったソフトであるが、
去年のコンピュータ将棋選手権から大きくパワーアップした(ように見える)ponanzaには惜しくも敗れた。
3位には将棋ソフトの代名詞、Bonanza(6勝2敗)がランクイン。

予想としては、第二回電王戦から連続参戦となった3ソフトからponanzaとツツカナ、
それに加えてBonanzaがやや力としては抜けてるかな、という印象。
次いで第二回電王戦で阿部光瑠四段に敗れた習甦や
コンピュータ将棋選手権でおなじみYSS辺りが続いてくるのかな、と予想していたのだが、
2戦目で習甦が無印の「Selene」に敗れる波乱の展開。
そこからも強い相手との対戦が続き1勝3敗と大きく出遅れたが、なんとか踏みとどまり
4勝4敗、8位での通過となった。


それにしても、開発者の方々のユニークなソフト開発のアイデア、
そしてコンピュータ将棋ならではの攻撃的な将棋は大変面白く、
最後まで飽きることなく見尽くしてしまった。
特に印象的だったのは「Labyrinthus」というソフト。
こちらはなんと「7六歩3四歩2ニ角同銀4五角」といういわゆる「筋違い角」'のみ'を戦法として戦うという
非常に個性的なソフト。

しかし1歩得するものの角の活用がしづらくなり勝ちづらいとされる筋違い角、なかなか決まらず負けが込んでいく。
そもそもこちらが後手で相手が角道を止めて角交換すらできないなんて試合もあったが、
なんと8回戦の対「カツ丼将棋」戦では
4五と6五に角を打ち合うというまさかの「相筋違い角」という戦いに。
しかし本家のLabyrinthusが徐々にリードを広げ、手順で玉を堅くしながら
右辺の銀飛車を活用しつつ馬を作り、まさに駒達が躍動する将棋を見せる。待望の筋違い角成功である。

どうも詰み探索周りがまだ疎かになっているようで、
詰まないまま馬や龍で相手の駒を取りまくりエラい投了図になったが(まるでうっぷんばらし)
なんだか立派に育った我が子を見るような不思議な気持ちにさせられた。
きっとこれこそがソフト開発最大の魅力なのだろう、と
開発者がここまでソフトの進化に心血を注ぐその原動力は何か、というところが
少しながら理解できた気がした。


それにしても、上位チーム同士の対戦はすさまじいレベルの高さであった。
特にポナボナツツカナの対戦はどの組み合わせも非常に見応えのある対局だったのだが、
やはり際立ったのは中終盤のponanzaの強さ、寄せの鋭さである。
強引に無理攻めを通しているようにも見え、しかし急所の歩の突き捨てが絶妙手であったり、
囲いを的確に省略する絶妙な見切りであったりと
確かな技術に裏打ちされた攻撃力であることを強烈に印象付けさせられた。
ponanzaといえば開発者の山本一成さんがtwitterで
「あーポナ強くなんねー」と日課のように呟く様子が印象的だったのだが、
毎日努力を積み重ねた結果勝ち取った勝利の味は格別であろう、見ている私もとても嬉しい気持ちになった。

なお電王決勝トーナメントは引き続き日曜日、月曜日と2日間を使っての開催となる。
  1. 2013/11/03(日) 02:04:24|
  2. その他ゲーム
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