科学と哲学のUME式実ボク!

UMEのスパ天における実戦からチョイス、印象に残ったスパーを徹底解説!

ゲームいろいろちょっと時事ネタ

題名を空欄にして久々の更新である。
適当に書き殴って後で題名を付けるかんじに。

・MFC三麻

今日は黄龍闘技場(三麻)が開催されていたのでそちらに。
相変わらず何故か闘技場ではまるで勝てずにキレていたのだが、
頑張って打っていたら手が入り始め、5連勝で終了。順位は6-0-3であった(3-3-1-3-1-1-1-1-1かな)。
DJPも獲得してオーブ+9個(三麻+6とボーナス+3)。
闘技場は勝てるとスイスイ増えて気持ちよいのだが、負けたときのことを思うとゾッとする。
そういえば久々にプロ本人とマッチングした(沢崎誠プロ)だが、ここはいいとこなしのラス。かっこつかんなぁ。

最近は「手が入って勝ちまくる」→「手が入らないなりに頑張って勝つ」→「手が入らなくてしこたま負ける」
をひたすら繰り返している気がする。
一時期大スランプがあって勝率が4割1分台にまで低迷したが、
ここ30戦で19トップなどようやく持ち直して現在4割2分5厘。

調子のいいときは相手の牌構成が割とはっきりと推理でき、山に何が眠っているというところを
自分の攻撃にも転用できるものだ。
やっぱり麻雀は運と技術であり、なんだかんだで自分の手の都合だけではダメで
ルックアップして打つことが大事なんだなぁ、と再認識。

調子が悪いとき用に自分メモをここで書いておくと、
・打牌選択は何よりも和了スピードを最優先する
・リーチ直後であれ正しい選択だと思ったらイカれた牌でも押す
・ダメなときはダメなときなりのパターンがある そこにハマっていると感じたら牌姿に目をつぶって我慢も時には必要
・飛び寸でも親番での1回の2000点のアガリから全てが変わるときがある その1回のチャンスをまずは待つ

という辺りを忘却しているときがスランプにハマりがちである。
こと三麻は全体的にアガリが早いため、一巡差でアガリ切る、アガリを逃すということが4人麻雀より多くなる。
その一巡の早さを手に入れるために、4人麻雀以上に犠牲にしなければいけないものが多いのである。
染めてに逃げることをせず、むしろ意地でも染めてやらねー!くらいの気概が必要なのだ。

調子がよいときは、メモの最後で触れたが
「飛び寸から親でアガった2000点からの連続アガリでまくる」というパターンが結構多い。
立ち上がりにガンガンツモられまくったり放銃したりであっさり飛び寸、というのは
「運が悪い」のか「幸運がくるのが遅い」のか、というところでだいぶ違う話なのだ。
つまり最後までノーチャンスで終わるのか、後から自分にも手が入るのか。
それを見極めるためにも、我慢が大事なのである。
しかし我慢しっぱなしだとツモられの失点でガードの上から倒されるので、
与えられたチャンスを逃さないということも等しく大事なのだ。難しい。

押川雲太郎氏作「リスキーエッジ」の主人公、吉岡のセリフを困ったときには思い出すことにしている。
「1度は必ずチャンスが来る 凡人はそのチャンスに気付かず負ける 
 だがおれは違う たった1度のチャンスをものにしてやる」

今日は下家が露骨にピンズに染めていて2副露、9p1pと手出しして以降ツモ切り。
そこで2pを手出ししてきたところで直後テンパイ。
これはきっついなーと思いながらもアガるならこれしかないという選択、赤5pを切ってペン7p待ちでリーチ。
無事通ってツモった、というような局があった。

2p手出しは恐らくテンパイからの手変わりで、バッタからの両面変化がもっともありそうながら
どの牌で刺さっても文句が言えないところ。
なおさらきっついなーと思いながらも赤5pを押して無事勝てたのだが、
実は冷静に考えると2p切って5p待ちになっているケースはそこまで多くはなかったように思う。
いやー今日もイカれた牌を押したなぁ、と思ったのだが実はそれほどでもなかったのかも。
(2234赤5から5を引いて234赤55とか、12234から6を引いて12346等、好形変化でないものがぱっと思い浮かぶケース)


・ウイイレ2014
まだやってない

・アウトフォクシーズ
将来的に擬似ステージセレクト権制度(1回リセット制度)を導入する、というのは個人的には賛成。
ゲームとしての公平性を考えるなら最低2回まではリセットOKにしたい。
とはいえ大会運営を現実的に考えるなら1回までが現実的か。

これが実装された場合に考えうる戦略

・ダニデミ1P列車
開幕でハンドガンと手榴弾を持てる。多分これは相当強い。
具体的には、他のキャラは手榴弾を投げてすぐハンドガンに持ち替えて使いたいなら
手榴弾を初期配置から投げなければいけなくなる。
(手榴弾を拾う際にハンドガンが落ちるので、そのハンドガンの場所から離れると持ち替えに時間がかかる)
しかしダニデミは手榴弾をどこで投げてもすぐにハンドガンを構えられるため、
手榴弾の投げ方のパターンがかなり増えるはず。

ただし、結局一番強いのは「手榴弾を相手の頭上、空中で爆発させること」ではあると思うので
研究が進んでもこの戦略が強力であるかどうかはわかりかねる。

・バーナード1Pジョンステージ
有無を言わせずバグらせにいく。
ただし相手にロケランを持たれてしまうので、これを食らわずにバグに漕ぎ着けるための研究はまだまだ必要。

・イブorジョン2P武器工場
共に体力値多め。少なくともベティより多いので、
ベティに対して2P側篭城ポイントに篭る権利を持ってスタートできる。

イブはジャンプ力が高いので篭城ポイントからのダッシュジャンプロケラン下撃ち牽制がやりやすく、
ロケランの軌道のブレのおかげで同階層の撃ち合いもいけるのが強み。

ジョンはダッシュジャンプロケラン下撃ちがちと自爆の危険性が高いので、
篭城ポイントに篭るより打って出た方が強いかもしれない。
むしろ右下のハンドガン畑に篭るのが強いと思われる。牽制用ハンドガンが無数にあり相手のロケランを無力化できる。
ロケランを持ってここに篭りにくるなら機を見てロケランに持ち替えてぶっ放してもよいが、
置いておくなら流れていってステージから消えてしまわないよう適時拾い直しが必要。
マシンガンが手元にくるまで時間を稼げれば更に優位になる(逆に言うとマシンガンだけは取らせちゃだめ)。

・猿1Pサーカス

開幕先にロケランを撃つ権利があり(ピエロの初期位置の関係)、アグレッシブな軌道で飛んでいくため
事故当たりするケース多々あり。
更にその後刀をすぐに取れる位置にいると思うので、結構強いかも。だめかな。


などなど。面白い組み合わせは結構ある。
それでもベティはやっぱり「弱点がない」ことが最大の強みなので、なんだかんだで強いかなぁとも思う。
でもこういう類の戦略を持って戦うプレイヤーが現れたら面白いよね。

・レインボー

     リュウ ブランカ ガイル バルログ

リュウ       4.0   5.5   4.0   13.5 4

ブランカ  6.0       4.5   6.0   16.5 1

ガイル   4.5   5.5        4.0   14.0 3

バルログ  6.0   4.0   6.0        16.0 2


四強脳内ダイヤを考えたのだが、こんな感じかなぁ。

・リュウ対ブランカ

4:6。3.5:6.5かも。
リュウ側にブランカの開幕強電撃弱波動を咎める方法が見つかっていない以上、厳しい数値を付けざるを得ない。
この対策が見つかれば差は縮まり、
開幕強電撃弱波動に対するリュウの開幕強竜巻に、ブランカの安定の殺しレシピが見つかれば更に開く。
現状では後者の可能性のが高いと見る。

・リュウ対ガイル

5.5:4.5。6:4かも。
リュウの竜巻昇竜の着地に対するガイルのソニックの置き方が全て。
基本的にはソニックが抜けるとまずいので、
着地後のリュウのワープが間に合わない程度には早く、リュウの前に中ソニックを置く撃ち方を続けていきたい。
画面端に竜巻が詰まったところをサマーで切っていくパターンに持ち込めれば比較的安定で殺せる。
しかしそれくらいしかガイル側に安定の殺しがなく、リュウに開き直られるとかなり困る組み合わせ。
何せダウンを奪われて弱波動を置かれると3択である。
(遅めワープの正面ガード、ワープ小足のめくり下段、ワープロケットのめくり中段)
恐らく今後はガイルの技術向上で差は縮まると思われるが、それでも5:5にはならないと思う。

・リュウ対バルログ

4:6。
開幕は割と5分だがそこから殺せないリュウ、反撃を食らい昇竜竜巻で逃げ回るところを
大波動で落とされ続けてジリ貧のまま終了、がよくあるパターン。
リュウ側が安定でバルログを投げハメし続けるレシピが定まれば差は縮まる。
ちなみにリュウは開幕強昇竜orワープ投げを決めた後ブランカに変身して逃げが効く。豆知識。

・ブランカ対ガイル

4.5:5.5。開幕強電撃弱波動をガイル側が開幕中ソニックで消せるのが肝。
しかしガイルがそのあと大ソニックを撃つとき、実はブランカは理論値レベルながらワープ中Pが間に合う。
ブランカ側はワープ投げのあと逃げが確定しないのが辛い。しかし実はこれワープ中Pに欲張っちゃってもいいかもしれない。
相手がワープ投げなら負けるリスクがありつつ、決まれば即勝ちになるというワープ中Pと、
ワープ投げを選び決めたあとの2択(逃げかワープ中P)で勝たなければいけないワープ投げとでは
現状どちらも選ぶ意義あり。

今のところ、ブランカ側に向上の余地が残されている状態。
開幕強電撃弱波動と開幕中ソニック相殺からのワープ中Pの精度の正確さ、
開幕ワープ投げから安定で逃げるレシピの発掘など、これらが向上していけば差は縮まる。
さらにはブランカには開幕強電撃強波動という対ガイル用キラーコンテンツがあり、これがダイヤ逆転の鍵になるかも。
最終的にはブランカ有利までいく可能性もありと見る。

・ブランカ対バルログ

6:4。波動封印のリスクは前のRを取った側が負う形になりやすい。
開幕がざっくりいって、ブランカから見てあいこが勝ちのジャンケンの構図。
かつどの選択肢も読み勝てばブランカが安定して離陸できる形になる。
総じて離陸ミスとバルログのコンボミスの期待値が同じくらいといえ、むしろブランカの勝ちの方が先に安定しそう。
(ブランカはなにせコンボ当たりにくいしリバサ電撃やリバサローリングもある)

波動封印を空中から安定して解除する方法が見つかれば、さらに差は開く。

・ガイル対バルログ

4:6。ガイルから見てあいこが負けのジャンケン。
開幕サマー波動相討ちパターンが現状バルログかなり有利とされている(バルの中波動が厄介)が、
ここで新発見があってガイルが勝ちになればダイヤにも影響あり。
とはいえそれだけで4.5:5.5まで戻せるほど、現状差は小さくないと見る。



・唐突に時事ネタ
都知事選がそろそろだが、まるで興味がわかない。全くくだらないものである。
事の始まりは猪瀬知事の辞任であったわけだが、元々猪瀬前知事がどうも自民党にとって目の上のたんこぶで、
都民税の地方への流用を氏が拒否していたことが発端であるとか
森元総理をオリンピック実行部の中心に据えたい思惑があった、であるとか色々とくだらない理由ばかり見えてきてしまう。

猪瀬氏は後ろ盾のない人物なのだから、なにかアヤがつけば
すぐさまこのように簡単に、社会的に抹殺されてしまうことは火を見るより明らかで
そういう意味で言い逃れの出来ない汚職を犯してしまっていた猪瀬氏は、ぬるかった。
しかしたかが5千万で騒ぐより先に糾弾すべき相手は他に腐るほどいる、ということを
有権者達は改めて認識すべきであると強く思う。

このような形で辞職に追い込まれた前知事の、後継を決める選挙など
自民党のイヌを選ぶ選挙にしか過ぎないではないか。
こんなものに興味が湧こうはずがないというものである。

とあるジャーナリストが、小泉政権時のイラク派兵の折に言った
「日本は確実に'戦前'に突入している」という言葉が、近年は度々ずしりと重く感じられる。
なんでも戦時中各新聞社はこぞって日本の軍国主義をあおりまくり、そういった記事が飛ぶように売れたそうだ。
(実は戦時中新聞社は大もうけでウハウハだったとか)
そして戦後となり、軍部が戦争犯罪に負われる流れになるととたんに
「軍部から情報統制を受けていた」と責任転嫁をして戦犯の責から逃れたとか。

こういった話が今の日本を見るとなんだかとても強く実感できる。
まさに今、東アジア諸国を叩く記事は書けば書くほど売れるそうだ。
猪瀬知事の件も、メディアは連日猪瀬氏を吊るし上げ、叩きまくり、
そして辞任が決まるや否や「やめないでほしかった」という街頭インタビューなんぞを流すのだ。
まるで「我々が煽ったわけじゃない、中立に報道していた」と体裁を保とうとするように。

戦争ならばいつか終わるが、少子高齢化はいつまでも終わらない。少なくとも数十年という間は。
戦争は悲惨であり地獄であるが、未来の日本が「生き地獄」となっていないことをただ願うしか我々にはないのだろうか?
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  1. 2014/01/31(金) 00:19:35|
  2. その他ゲーム
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