科学と哲学のUME式実ボク!

UMEのスパ天における実戦からチョイス、印象に残ったスパーを徹底解説!

今日もMJ

その後も勝ち続けるが際どく8連勝できず、
ぎりぎりのところで記録は更新できなかった。
今日が最終日だがちょっともう厳しいかなー。

ちなみにここ3日間の戦績が
23-4-5、トップ率72%の平均順位1.44位というイカれた成績に。
確かにここんとこよく手が入った。それにしても出来すぎである。
通算の戦績もほどほど戻ってきた。返す返すも初日の大スランプが痛かった。
(1-9-7とかいうほんとにひどい出来だった。平均順位を計算するのも億劫である)

mj_winter2.jpg

今大会ここまでの戦績である。
2-1-1ペースで平均順位1.75、というのはMFCでは私はこれくらいを目標にやっていたのだが、
MJではなにせ好調時はこれをはるかに上回るペースで勝てるので、もうちょい欲張って
3-2-1ペースの平均順位1,67くらいを目標にやっていきたい。
それにしてもウィンターカップがレート制だったら今頃大金持ちなのだが、
と思ったら初日の大スランプでMJチップがあっさり底を尽いてたはずだった。よかったよかった。

レーティングもだいぶ上がってきた。
一時的には1806まで上がったのだが2ラス1トップで1791.3。そろそろ上がりにくくなってきた。
8段昇格のころには1800までは戻っているはず。
一番こだわっている数値はレーティングなので、ランキング入りを目指して頑張りたい。
しかしランクインには1950ほど必要らしい。まだまだ先は長い。


それにしても国士を狙うか否かだけやっぱりよくわからん。
あれだけまだちゃんとした基準を作れないでいる。
国士をやっていて引き返す基準も同様によくわからん。
あと2,30回くらい国士をアガればその状態から国士を狙ったときの
期待値どれくらいなのかってのが分かってくるものなのだろうか。いつになるやら。

最近あったケースでは、こんなのが。
九19①⑧⑨東東西北白発中中 とかこんなかんじで、下家のリーチに⑧を打って刺さったのだが、
序盤上家が一萬を切ってラグが。下家が一萬対子以上なのである。
こちらもなまじイーシャンテンなので下家が一萬暗刻ってない事を祈って押したのだが、
刺さって相手の手牌が倒れるとそこにはやっぱり一萬暗刻が。ノーチャンスだった。

やっぱり思い返すと、これはオリるべき場面だったよなあ、と。
こちらがアガれるとしたらすでに国士しかなく、そのためには下家が一萬を
上家が一萬を切った時点で暗刻ってなく、かつその後暗刻らせてないことが最低条件で
相手が一萬と何かのバッタでテンパイならこちらが南を引いてテンパイでも分が悪い勝負である。
こちらがなまじ役満だったので先に一萬を引けば勝てる、という思いで押したのだが
南をどこかで引ける保障もないわけで、すでにこちらの勝ちは非現実的であった。
しかもオリれば必ず放銃は回避できる手牌なのだからなおさらオリが正解であった。

期待値に添って粛々と打つということは、時にはこういう非現実的な役満もシビアに捨てなければいけない。
これを痛みを伴って学べたことはなかなか勉強になった。
やっぱ麻雀は楽をしたら負ける。それは役満イーシャンテンとて同じなのだ。
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  1. 2014/02/23(日) 02:52:29|
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PC版MJ続報

相変わらず猿のようにやり狂っている。

どうやらフリー対戦、段位認定戦共に「連続する8対局のスコア+○○以上で○○○Gボーナス」
というのは月それぞれ5回、3回までと決まっているようだ。
ここから先は月が替わるまで段位戦をやっても減る一方なので、あとはイベント関係で稼ぐしかない。

とりあえず現時点での戦績を。

mj_free2.jpg

FREE対戦三麻。こちらはほぼ駆け出しの頃と同一ペースで推移。
放銃率がもう少し下がればなあ、というところはあるが、概ね文句はない。


mj_class2.jpg

そして段位戦。こちらはさらに文句なし。理想的とすらいえる戦績を(ここまでは)維持している。
たださすがに和了率-放銃率が非現実的な数字なので、
ここはさすがに今後下がっていくことを覚悟しなければならないだろう。
それにしてもフリー対戦と平均和了ファン数が0.5も違うというのはすごい。


mj_event.jpg

そして問題のイベント戦。別人のような凡人リザルトである。
放銃率20%オーバーは恥としかいいようがない。

試行回数がまだまだ全て少ないのでここから何かを論じるのはいささか早計ではあるのだが、
やはり何かこの戦績の違いに原因があると思わざるを得ない差であるといってよいだろう。
仮説としてはやはり、イベント戦の「金が懸かってる」感が打牌をいささか蝕んでいるように思う。
(いやどうせ課金しないから結局懸かってないんだけどね)

私はやっぱりおおざっぱに自分なりのシステムで打つ、というタイプではないので
打ってて楽しくてしょうがないときでないとどうにもいい成績は残らない。
もともと金がかかってなくてもこれだけやっているのだから、このゲーム自体はとても楽しくて
それだけで、他に何も懸からずに打ち続けている普段の状態が恐らく理想的なのだろう。
実は私はリアルよりネット麻雀向きの性格なのかもしれない。

以前書いたかどうかうろ覚えなので改めて書くが、
私は以前は、麻雀でコンスタントに成績を残す人というのは
何かしらのその人ならではの「コツ」とか「システム」を持っていて、それに従って打てば
(ある程度細かいところを雑にしててもトータルでは)自動的によい成績が残る、ということなのだろうと思っていた。

しかしどうやらそれは、(少なくとも私の場合は)違っていて、
そんなに上手い話はやっぱりなくて、結局は1ゲーム1ゲームあるいは1局1局の、
あと一歩の読み、勇気、我慢による1つの和了や1つの放銃回避の積み重ねなんだなぁ、ということを
このMJの好調ぶりをみて強く思い知った次第である。


最後に今やっているイベント、ウインターカップの成績を。

mj_winter.jpg

どうやら18試合目が+36.8らしく、18~25試合目までの着順7-1-0の378.5が現在の自己ベストである。
手持ちのMJチップや残り期間等も考えると恐らくこれが最終スコアとなるだろう。
うーむ8連勝はならず。
唯一の2着に終わった23試合目は私が起親、西家が吹きまくりこちらに反撃の機会がこない厳しい展開で、
一時4万点近くあった差を親番で縮め、トップが南家に満貫放銃で親が終了。
2万点差ほどで残り2局、なんとかなるかというところで親の字牌バッタリーチに刺さり12000放銃、
一気に突き放され絶望的な展開だったのだが、
そこでも折れずに際どい3軒リーチをかいくぐってアガりオーラス、恐らく染めるしかない状況で
南南北北と配牌にあり鳴きたくてしょうがないところを南も北も1枚ずつ必死で我慢、気合でメンホンを仕上げ
一発で南をツモ、裏3枚乗れば逆転だがさすがに乗らず2000点差の2着。
勝てなかったがかなり会心の内容であった。
(オーラス南家28000点差で①②③④④④⑦⑧⑨南南北北 南一発ツモだったかな)

こうして成績を改めて見ると、大差のいわゆるバカトップが1つしかないのが特徴的である。
私は卓上にある全てのものを利用することを目指すタイプなので、
やはり泥臭く1つのアガリを拾っていくことが大事である。
  1. 2014/02/21(金) 00:50:51|
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続々、アウトフォクシーズ序盤定跡一覧

ではではラスト2つを。


ダニデミステージ

stage_dannydemi.jpg


通称船、クルーザー。
開幕はロケランとマシンガンがターゲットになる。

ここの開幕は開始位置以上に使用キャラが重要
相手との相対的なスピード差、特にダッシュ開始時の加速力の差によってロケランを取れるかどうかが決まる。


1P側

走ってハンドガンを拾うところまでは基本的には共通。
そこからロケランを目指すか、1層下りてマシンガンを拾いに行くかで分かれる。

基本的に、マシンガンは一方的に拾う権利がある
またスタートダッシュが遅くダッシュの最高速が速いバーナードは、
ロケランを取りに行くには時間がかかるがマシンガンはかなり早く取れるので、マシンガン狙いほぼ1択になる。

ロケランを拾いに行くなら、2Pとの接触がある。
この際まっすぐ取りに行くと基本的に2Pが先にロケランに到着するので、

・ハンドガンで着地際を狙撃→食らい方によっては相手が食らいオッケーのような形で取れる。外れると悲惨
・2Pがロケランを拾った瞬間を狙撃→外れると相手が低めキャラなら即ロケラン上撃ちを食らう

また、最初のハンドガンを拾わない選択肢もある。以下はこちら。

・着地際をダッシュ格闘→やるならベティかダニデミ。食らって吹っ飛んだ先の位置次第になる。
・2Pがロケランを拾った瞬間を殴る→イヴのジャンプ下蹴りなどでロケランを吐き出させる。外れると以下略

といったところ。基本的にはマシンガン狙いが無難か。


2P

2Pも同様で、ハンドガンを拾うor拾わない、先にロケランを拾うor拾わせた瞬間に攻撃、
最速で最下層を目指しマシンガン狙い、という組み合わせになる。

・ハンドガンを拾ってロケランを拾いにいく→ハンドガンを拾っての降り際、ロケラン拾い際に攻撃を受けないよう注意。
・ハンドガンを拾って相手を撃ってからロケランを拾いにいく→イヴにジャンプでかわされてジャンプ下蹴りとか食らうケースが多い。やるなら必ず当てる。
・ハンドガンを拾って1Pにロケランを拾いにいかせ、拾った瞬間を撃つ→自分が降りるタイミングが難しい。相手が自分の真下を通過してから降りては間に合わないので若干先読みで降りる必要がありちとギャンブル。

続いて素手のパターン。

・ど真ん中から降りて真っ直ぐロケランを拾いに行く→相手にダッシュ格闘などを食らって吹っ飛ばされると、ロケランのやや奥まで吹っ飛びロケランを掠め取られることが。
・ハンドガンを取ると見せかけて下入れっぱで素手で降り、相手のロケラン拾い際を殴って掠め取る→下入れっぱなしでないとハンドガンを拾ってしまう。ロケラン拾い際を叩くなら素手のほうがよいことが多い。ただし基本的には間に合わない
・ど真ん中から降りると見せかけて右側にぶら下がり、タイミングを外してから降りる→相手がハンドガン等で狙っている場合にこういうフェイントがある。しかしその分のタイムロスがあるのであくまで奇襲の択。
・ど真ん中から真っ直ぐ最下層まで降りてマシンガンを拾いに行く→相手がロケランを拾って降りてくるところで接触がある。相撃ちすると相手の手元にロケランとマシンガンがある危険な状況になるので、できれば相手の降り際を殴りたい。
相手がまっすぐマシンガン狙いだった場合は競争になる。相手が速めキャラなら間に合わない。


といったところ。その後は武器にかかわらず、下を取っている方がだいぶ有利といえる。


デゥイーブステージ


stage_dweeb.jpg


通称飛行機、飛行船。なお対戦ではどちらかがドゥイーブを選んでいなければ出現しない

2P

まず2Pから。こちらはほぼ動きは固定。
2層降りてハンドガンを拾って構える。
相手がロケランを持っていたらそのまま。相手がドアを開けた瞬間に連射。
空けた瞬間相手も撃っていることが多いのでその場合は相撃ちになることもある。
なるべく相撃ちにならないように坂の辺りまで前進する、後ろのドアを開けっ放しにしておく等の工夫をすること。

相手が刀を拾いに行ったら、下がってドラム缶をどけてロケランを拾って前進。
1P側が左のドア付近まで来た瞬間に撃つつもりで待機しておく。


1P

続いて1P。開幕は刀かロケランを拾う。
刀を拾って仕掛けるなら相手がロケランを持っていないことをちゃんと確認すること。
ロケランで仕掛けるなら、ドアを開ける瞬間に相撃ちを取れる状況かを見ておく。
もちろん自キャラが猿等なら相手の真上の天井にロケランがいってくれれば常に相撃ちはとれるが、
偶然性に頼る方法なので過信はしないこと。

基本的にドアを挟んだこの膠着の形は1Pが苦しい
上からマシンガンでも降ってくれば打開策になるので、これを待ってから仕掛けるのも一案。
その際仕掛けるならドアを開ける前からマシンガンの弾を撃っておいたほうがよい。
(フェイント兼ディフェンス用弾幕)

時間をかけずに打開策を探すなら、刀orロケランを持って上から仕掛ける形になる。
しかしこれも余計に苦しい。恐らく割と2P有利のステージであろう。



ようやく書き終えた。
しかしここまでの定跡はあくまで暫定的なものであり、
今後新発見や緻密な検証によって定跡が変わることも大いにある。
本記事がこのゲームのプレイヤーの技術向上に役立つことがあれば、その新定跡の発掘においても
きっと何かしらのフィードバックがあることだろう、と非常に期待している。
  1. 2014/02/11(火) 22:58:51|
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続、アウトフォクシーズ序盤定跡一覧

ということで続きを。

バーナードホワイトステージ


stage_white.jpg


通称列車、機関車。一般的に1Pが有利といわれているステージ。その理由は
・手榴弾までの距離が1Pの方が近いため、2Pより早く貨物庫の壁を壊して武器にありつける
・ロケランがAの箱に入っている

という点である。
ちなみにA=ロケラン B=火炎放射器 D=刀 F=マシンガン C,E=手榴弾である。


ここは開幕の手榴弾を投げる投げない、およびその投げ方、投げたあとハンドガンを上から撃つ撃たない、
といった選択肢の組み合わせである。
そしてここは開幕の行動の成否がかなり試合に直結しやすい。逃げ場がない状態で
相手に明確に差をつけられて自由に武器を選ばれてしまうと、そのままKOまで一直線である。


1, 手榴弾を拾ってその場で投げ、ハンドガンを拾って天井から連射

これは1P側に多い選択肢。2P側が手榴弾をこちらに当てにくる場合に
ジャンプしたり天井からジャンプ斜め上投げとかをしなければ届かないので、ここを咎める狙い。
相手に当たって手榴弾が落ちれば相手の自爆も見込める。また投げた手榴弾を撃ち落せることもある。

2, 手榴弾を相手に当てに行く

これは2P側が選ぶことが多い。相手が天井でハンドガンを構えていないか要確認。
2P側が1P側にうまく当てれば1Pは吹っ飛んで最悪列車から落下する。そうなると貨物庫の武器を漁り放題。
落下しなかった場合も時間的リードは十分。ロケラン火炎放射器マシンガンのいずれかを選択し追撃しよう。
この際プレッシャーをかけながら他の木箱を壊すことでどんどん手持ちの武器を増やせるが、
そうすると何かの失敗があったときに相手に武器を奪われるリスクがある。
この辺は組み合わせと場の状況(主に床の燃え具合)次第であろう。

3, 手榴弾を貨物庫相手側の端に落とし、直接貨物庫へ

相手がすぐに武器を拾いにいけないような置き方をする。2P側ならAの箱の上あたり、1P側ならEの箱の上あたり。
これに怯んで相手が爆発待ちをしている間に自分は直接貨物庫へ入る。
爆発に巻き込まれないようにしたいが、爆発一発食らいオッケーも立派な手段の一つ。

また手榴弾を貨物庫のど真ん中に落とせば両方の壁が壊せるが、その分相手には当たりにくくなり
時間的リードは奪いづらくなる。
しかし特に2P側はロケランを1Pに拾われたときに、貨物庫右側の壁が健在だとそこが狙撃ポイントになってしまい
危険が増すので、できれば壊しておきたいところではある。
ただし2P初期配置方面に逃げるなら壁はあったほうがいい。この辺もやはり組み合わせであろう。


4, 手榴弾を拾わず直接貨物庫へ

これもやや2P側が選ぶことが多い。のでここでは2P側が仕掛けた場合で説明。
相手が投げた手榴弾の位置を要確認。
具体的には、相手が投げた手榴弾の爆発に巻き込まれずにマシンガンを拾える状況で行うこと。
E,Fの木箱を空けマシンガンを拾い、手榴弾が爆発したらCの木箱を持つ。
1PがAの木箱を持った瞬間に木箱をぶつける。
外れるor当たって相手がロケランを拾いに行ったらすかさずマシンガンの弾幕を張る。
無敵時間中でスカるがロケランを弾幕でガードできる。
なお貨物庫に入ろうとしたときに相手がハンドガンを構えていた場合は、
気にせず食らいオッケーで入ってしまったほうがよい(場合が多い)。
マシンガンで仕掛ける、マシンガンを置いといてロケランで天井から下撃ち狙い、
マシンガンは木箱の中にしまったままロケランで仕掛ける、など手が非常に広い。


等々手榴弾の投げ方によって様々な組み合わせがあり、序盤だけで実はかなり手が広いといえる。
(将棋でいう横歩取りみたいな印象)
総じていうと1Pは手榴弾その場投げからハンドガンを拾って天井から銃撃、爆発したらロケランを拾う
という選択肢がシンプルに強く、
それを崩すために2P側が様々なワナを張るという構図といえるだろう。


イヴステージ

stage_eve.jpg


通称サーカス。左右が割と対称形なのだが、実は若干1P有利

開幕はまず1層下りてお互いにロケランを拾う。
もう1層下りたときにカートを引くピエロが2Pのすぐ近くにいて、そのままロケランを撃つと自爆してしまう。
また1Pはピエロという狙撃ポイントが増えている状況といえる。このピエロのせいで1P有利なのである。

1, 中央の制圧狙い

走って中央までいくと、相手がどちらの端にいても比較的一方的にロケランの狙撃を狙える状況になる。
(ただし時間がかかりすぎるとピエロが自分のところにくるし、相手のロケランのブレによっては全然当たる)
まずはお互いにここを目指すが、ピエロの位置の関係で、
牽制で一発撃つ権利を1P側が一方的に握っている感がある。
具体的には、ピエロがどいてくれて2Pが打てる状況になる前から1Pは撃てる。
特にトランポリンの上を移動しているときが最も危険である。

お互いに中央にきたらもう納まらない。自爆しないよう気をつけつつ先に一発当てにいく。
重要なのは、咄嗟の顔面ブロックも忘却しないこと。
相打ちでお互いにロケランを落としての仕切りなおしなら、安全に逃げることもしやすいし
ベティ使用ならレスポンスの差で2撃目を先に撃てることが多い。
とにかく一方的に3ヒットを奪われることだけはないようにしたい。
自分が持っていたロケランを奪われて計6ヒット即死までありえるステージなのだ。

2, ロケランを拾って開幕位置で待ち

開幕で不利を負っている2P側はこの選択肢もある。
1段下りてロケランを拾ってまた1段上がり、相手が真下に移動してきたらロケラン下撃ちを狙う。
お互いがどのキャラであるかによって狙いどころが変わってくる。
イヴ、猿、ベティなどダッシュジャンプロケランの制御がしやすいキャラを使っていると気楽。
ダッシュジャンプロケラン下撃ちで一発狙いつつドラム缶地帯へ移動できる。

また相手が背高めキャラであれば、相手が仮に最下層にいても
一層下の切れ端を狙ってジャンプ下撃ちをすれば当たってくれる。
逆に相手がバーナードやチンだと天井抜きで最下層から狙撃されかねない。

なお上に逃げるのであれば、安全な位置は天幕の中央木箱の上しかない。
それ以外は下からロケランによる狙撃が可能な位置になる。木箱を壊すと中央もだめ。
なのでちゃんと相手の発射を見てから適切な回避行動が必要。無駄撃ちさせればさせるだけ有利になる。


ちなみに開幕、ロケランの位置で待つのは少々危険。
相手がロケランを拾って中央へいき一段上がると、ロケランしゃがみ撃ちがちょうど当たりそうな高さになっている。


プロフェッサーチンステージ


stage_ching.jpg


通称武器工場。大量のロケランがあるステージ。また2P側の開幕位置付近の篭り場が有名。
しかし崩すテクニックはいくつかある。最近はステージ右下のハンドガン畑に篭るのが有力とされつつある。

1, お互いロケランを拾い、2Pはドラム缶地帯の篭り場で待つ

お約束の篭り場ガン待ち。2Pはロケランを拾い、篭り場に下りてドラム缶を壊す。
この際2つ壊すか、1つ壊して1つ手持ちにするかという選択肢がある。
リフトで上がってくるところを狙うならドラム缶持ち、ロケラン下撃ち牽制を常に狙いたいなら壊す。
1Pの崩し方としては、

・完成されて運ばれて来たミサイルを持って上から移動、溶鉱炉へ投げ込む

ミサイルを運ぶ最中が無防備なので、相手が狙撃してきたらミサイルを破棄して速やかに逃げる必要がある。

・篭り場真下で完成したてのミサイルを持ってリフトに乗り、篭り場に向かってぶつける

基本的にそのときには自分も撃たれているので相撃ち。相手のロケランのストックがなければ
この後自分だけロケランを拾い直して撃ち込める(相手のロケランは相撃ちの際溶鉱炉の中に消えてることが多い)。
相手にストックが残っていると、自爆のケアをせず右に向かって撃てばいい2Pが有利。

・運ばれていくミサイルが篭り場のあたりの高さにきたところを下からロケランで狙撃、爆発部分を当てる

まずは篭り場真下のミサイル、その真下へ陣取る。
ミサイルが運ばれていく瞬間に1層上がって撃つと、ちょうどいいタイミングで相手の目の前でロケランが爆発する。
チン、ベティ、バーナードは天井抜きで1層下からこれを行うことも可能。
注意点としては相手も上からダッシュジャンプロケラン下撃ちでこちらを撃てること。
チンはその場ジャンプ下撃ちでも可能。これがきたらすみやかに逃げること。


2, ハンドガン畑に篭る

2P側はロケランを拾って真っ直ぐ下り、右下ハンドガン畑に篭る。移動中ロケランの直撃を受けないよう注意。
ロケランとハンドガンを使って篭城。ロケランが飛んできたらハンドガンの銃撃で相殺する。
ハンドガンを持つと強く、かつほどほどにロケランがぶれるジョンスミスあたりはお勧めの選択肢。
下り際に注意しつつ、先に下を取られないようにする。対猿などロケランの軌道がぶれるキャラ相手なら
なにかと過信しないことも肝要である。

また1P猿の場合、開幕で刀を拾ってからロケランを拾い
ロケランの位置に刀を移動させておき、刀が出荷されないようにしておくとよい。


続きは多分夜執筆。
  1. 2014/02/11(火) 16:26:23|
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アウトフォクシーズ序盤定跡一覧

このゲームを始めるにあたっての一番の壁は、ズバリ言って序盤定跡である。
開幕で取るべき行動(特に相手の開幕行動に数種類のパターンがある場合の応手)が分からないまま
圧倒的不利スタートになりそのまま殺される、というようなことが起こりえるというのが、
初心者を遠ざけてしまっている要素として強くあるように思える。

開幕の相手の行動に対する応手を知らない、というのは
将棋でいうと盤面無視で▲7六歩、3手目▲6八銀とするようなもので、
後手の初手が△3四歩だったらいきなり4手目に角をタダで取られて終了である。
例えば列車ステージで1P側が開幕手榴弾の爆発に巻き込まれて列車外に落ちる、とかはまさにこれに近い。

私自身としてもやはり、序盤定跡とステージ構成を一通り覚えたあたりでグンと伸びた、という自覚がある。
その際教わったことや動画を見て学んだこと、自力で考えたことをミックスしていき
私が考える最新の序盤定跡というものがある程度確立されるところまできたと思う。
今まではっきりとわかる形でこれをまとめたものがなかったので、ここで書いていきたい。

なお画像はアウトフォクシーズ攻略 続おおゲーさんから拝借。
許可をもらいそびれたがまあ次回ランバトのときにでもお伺いを立てておくとしよう(・・・)。


ジョン・スミスステージ

stage_john1.jpg


①は1P、②は2Pのスタート位置である。

最下層を第1層と数えると第3層左端にロケラン、その右にドラム缶と木箱がある。
これらを先に触りにいける2P側が圧倒的優位を持って始められるステージといえる。
個人的には将棋でいう角落ちくらいの差があると見る。

最強の組み合わせとしてはなんといっても2Pベティ。恐らくこのゲーム中最強のセット。
開幕で下のフロアからロケランを攫えて、なおかつ天井抜きショットが使える場所がありまくる。
障害物がなくなってハンドガンの撃ち合いでももちろん強い。


まず2P側だが、大きく分けて3通りの行動がある。

1. 真っ直ぐロケランを拾いにいく(猿、双子、チン、ベティは第2層からジャンプで拾える)
2. 第3層のドラム缶を持ち、1Pがドアから出てくるところにジャンプ投擲を狙う(木箱よりちょい時間がかかる)
3. 第3層の木箱を持ち、以下同文

一番オーソドックスなのは1、真っ直ぐロケラン狙いである。
特に猿双子チンベティの4キャラは第2層からジャンプして最高点付近でレバー下で拾えるので、
相手がドアを開けて第3層に降りてきたあたりですでにロケランを手に入れることができる。
ここからは逃げる相手をロケランで捉えるor顔面ブロック狙いの相手をいなしながら一方当てを狙う、という展開に。

上記4キャラはひとまずこれがミスのない、開幕有利を確実に取れる選択肢といえる。無理せずこれを選ぶのが無難。
逆にイヴ、ジョン、バーナードの3キャラは第3層に上がってからでないとロケランを拾えず、
相手の移動速度によっては第3層のドラム缶投擲(スライド投擲)が間に合ってしまうのが難点。
この3キャラはロケランを拾いにいくなら、相手がドラム缶を持ち上げにきていないことを確認する必要がある。

続いて2,3の選択肢である。真っ直ぐロケランを拾いにはいかず、やや近い位置にあるドラム缶と木箱を拾いにいく。
まず2のドラム缶狙い、これはドラム缶を当てたあとすぐにロケランを拾いにいけるのがメリットだが、
やや3の木箱狙いより時間がかかってしまうのが難点。
3の木箱狙いなら、例えば2Pジョンが木箱を最速で持ち上げにいくと
1Pベティがちょうどドアを開けるくらいのタイミングになり、投擲を当てるチャンスである。
ただしその後ロケランを拾いにいくのに若干時間がかかるため、
相手が一気に下に降りて安全なポジションを確保する、右上のタンクに上がって水を流す等の
時間的猶予も与えてしまい決定打を奪うのはおあずけになる。


総じて、猿双子チンベティの4キャラは1の選択肢が最も無難で、
2,3の選択肢は身長高め3キャラが選ぶとよいといえ、
2と3どちらを選ぶかは両者の移動速度の差から判断する(相手のほうが遅めならドラム缶狙いの余裕があるか、とか)
というような感じになる。


それに対する1P側の行動である。
まず非常に時間的猶予がない状態でスタートする。とにかく頑張って最速で行動して
ロケラン3ヒット等致命的なダメージを負わないことを第一に試合を始めること。
そして大前提として、上述の通り相手がドラム缶or木箱をぶつけにきていないか注意して行動すること。



大きく分けてこちらも3通りの選択肢が考えられる。
1,相手が高め3キャラの場合、ロケランを拾いにいくところをドラム缶スライド投擲を狙う
2,相手が高め3キャラの場合、右上に上ってタンクを撃ち水を流し、合わせて自分も降りる
3,武器や木箱ドラム缶の一切に手をつけず第一層を目指し、第一層右のドラム缶をどかしてそこのハンドガンを拾う。

まず1。これは2P側が第3層に上がってロケランを拾いにくるところを狙ってドラム缶を当てに行く。
上手く当たれば相手は吹っ飛んで発電機に吹っ飛び、ロケランはこちらの手元に。
成功したら第1層まで下りて左のドラム缶を着地にぶつけ、第3層まで戻ってロケランを拾いにいく、など色々。
もしかしたらロケランを持ったまま最下層まで下り、感電から戻ってきた2Pを右側からロケラン相打ち、
相手は吹っ飛んで再感電、とかが一番得なのかもしれないが、ここまで欲張る必要はないか。

続いて2、水責め作戦である。これも上手く流されれば相手は発電機に突っ込んでロケランをロストしてくれる。
しかし水の流れるルートは決まっているし、何よりロケランを持った相手に対して最上層まで上がるというのは
ちと危険が大きい選択肢であり、最近は実戦から遠ざかっている形かな、と個人的には感じている。
タンクの真下に来てくれれば水で流せるのだが、2層下からバーナードに天井抜きとか食らうケースがあるので、
やるとしたら対2Pジョン、イヴくらいになるのかもしれない。

そして個人的には最新の形が3である。なので太字で書いた。
1P側は何も拾わず一直線に最下層、2Pスタート地点やや左のドラム缶を目指す。
例の低め4キャラは第2層からジャンプ下入れでロケランを拾い第2層に着地するが、
ちょうどこちらが第3層から第2層に下りるあたりで相手がロケランを拾う、というタイミングになる。
この第3層から第2層への移動の際にロケランの直撃を食らわないことが、この行動における最大の注意点である。
しかし逆にいえば、目に見える危険はここだけで、最下層まで降りてドラム缶をどかしてハンドガンを構えてしまえば
ロケランを食らう形がひとまずなくなる。

ロケランを拾って第1層左側に下りてきた2P側と、木箱2段を挟んで対峙する形になる。
相手は木箱を一段どかせばロケランを通せるので、どかしにきたらハンドガンを撃っておこう。
相手が木箱をどかすフェイントを入れてくるようなら、そこに合わせて自分も木箱に接近してしまえばよい。
ロケランを相手が撃てば相打ちになる。読まれて相手に下がられたらこちらも下がる、という感じの駆け引きになる。

相手が一発木箱をめがけてロケランを撃ってきたら、その直後にジャンプハンドガン撃ちで牽制しながら後ろに下がる。
その理由がコレの02:47:00~のはろーさん対かぐらさん。
木箱を撃って天井の一部を崩し、こちら側の天井の端を狙って撃つなんていうテクニックもあるのだ。


ベティ・ドーステージ

stage_betty1.jpg


通称水族館。ここは割と開幕はシンプル。
クジラ落下までを序盤とするなら、序盤はお互いが立ち回る位置が遠く膠着になりやすいステージである。
またクジラ落下以降は必ず試合が大きく動く展開になるため、序盤で無理にリスクを負って
ダメージを奪いに行く必要がない、ともいえる。


開幕1P側にやや武器選択(マシンガンorロケラン)のアドバンテージがある、といわれているステージだが、
1P側がマシンガンを取りに行ったときに相手はハンドガンを持って自分のやや下の位置にいるわけで、
これはハンドガン全弾ヒットを食らいかねない非常に危険な位置関係であり、
現在は1Pのマシンガン狙いは敬遠されがち。

現在の序盤定跡としては、基本的には2通り。

1, 1P側はロケラン狙い、2P側はマシンガン狙い
2, 1P側がロケラン狙い、2P側はハンドガンを持って下におり、最下層を取るか1P側のロケラン拾いに牽制を狙う

の2択。しかし大半は1の選択肢である。

2の選択肢について解説すると、1P側がロケランを拾うまでに2P側は最速で1層下に降り、
ハンドガンを拾ってドラム缶を投げてハンドガンを撃つ。これが1Pのロケラン発射と大体同時タイミングになる。
うまくいけばハンドガンの弾にロケランの弾が当たって爆発し相手の自爆を誘える、外れても相打ち、
しかしハンドガンがあさっての方向へ行くと相手のロケランの弾が飛んでくる。当たると高確率で3ヒット確定。

あるいは、牽制をせずハンドガンを持ってそのまま最下層まで降りるという選択肢もある。
1P側がロケランを所持して最下層を取る形が非常に強いので、これだけはさせないという行動である。
しかし3層から2層、2層から1層へと下りるときが非常に危険である。
3層から2層への移動の際に3層のドラム缶を撃ったロケランの弾の爆風がヒット、
2層から1層への移動の際に相手も2層へ降り、木箱を撃ったロケランの弾の爆風がヒットなど、狙撃ポイントがたくさん。

以上より2の選択肢はあくまで奇襲、おとなしく1Pロケラン2Pマシンガンからスタートというのが一般的である。

これらを拾ったあとは、お互いに撃たれてダメージを負ったり武器を落として奪われたりしない範囲での牽制合戦である。
両者武器を取った時点で1Pロケラン所持第3層、2Pマシンガン所持クジラの背中という位置関係になるので
下からロケランを狙う1Pに対して2Pは当たらないポジションへ移動する、というやり取りになる。
2P側は1Pのスキをついて最下層まで降りたい。これをダメージを負わない範囲で狙うのが序盤戦の目的になる。
この際2Pは、ロケラン狙撃ポイントが多い右側から降りると危険である。
なので身の危険が無い範囲でクジラの右側へ移動し、1P側をステージ右側へと誘導してから
左側を経由して最下層へ下りるのを狙う、というのが一応の狙いとなる。
あるいは1Pが木箱を持った瞬間なども狙い目。

しかしあくまで最下層に下りるというのも「できれば」程度の狙いにとどめておきたい。常にリスクはつきまとう。
1P側の動く方向の逆側へとクジラの背中をうろうろ移動し、両者ノーダメージで中盤戦へ突入でも全然かまわない。


明日(日付もう変わったけど)は祝日なので、続きは寝てからにする。
思った以上に時間がだいぶかかってしまってびびった。
  1. 2014/02/11(火) 02:42:14|
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PC版MJ

昨日PC版のMJをダウンロード。
アーケードとまるで変わらず遊べるあたり面白すぎてやりまくっている。

MFCとのルールの違い&それに伴うゲーム性の違いを並べると、

・北はMFCは共通オタ風、MJは共通場風(常に役牌)
→鳴きが強くなっている。例えば東場の南家は字牌が西以外すべて役牌。寄せが効き易い。

・ツモった時の支払いはMFCはオール折半(子のマンガンが4000オール)、
MJはいない北家分を折半(子のマンガンが5000・3000)
→子は若干オリるケースが増える。逆に親はなおさら押す。

・MFCは25000点持ち、MJは35000点持ち
→かなりトビにくくなっている。飛ばすことを狙った刹那的な仕掛けが減る。

といった辺りか。
最初はMFCと全く同じ感覚でやっていたがいまいちで、ちょっとずつ打ち方をマイナーチェンジして
コツを掴みつつある。
今のところさしたるスランプもなく勝ちまくっている。まあそのうち落とし穴があるのだろう。


ここまでの戦績を。
しっかし麻雀ゲームってほんと最初は勝ちまくってイカれた戦績データになるよなぁw

mj_free.jpg

こちらが段位別。

mj_class.jpg


特に段位別の勝ち方が相当である。
段位別モードは1回の60G(ゲーム内マネー)の場代がかかり、トップはタダになる。
連続する8ゲームのベストスコアが+100以上で500G貰えて、その都度スコアはリセットになる、という仕組みなのだが
どうもGが減る様子がない。本当に無料で延々打ち続けられそうである。
(仮にGが尽きたらフリー対局で、連続する8ゲームの成績+50以上でいくらか貰えるのでそれで稼いで復帰せよ、ということらしい)

まあともあれ、まだまだ確率的な収束には程遠い試行回数なので、
ひとまず200ゲーム終了時点で段位別の戦績を平均順位1.70位、を目標に頑張りたい(ちょい高望みかも)。
  1. 2014/02/02(日) 19:38:27|
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