科学と哲学のUME式実ボク!

UMEのスパ天における実戦からチョイス、印象に残ったスパーを徹底解説!

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ジャッキーあれこれ&レインボー波動封印あれこれ

ジャッキーとレインボーに関して、大会中にできなかったワンポイント解説をいくつか。


ジャッキー

1回戦

はろーさんが前日教えた屈伸フェイントを使ってきたので、屈伸時に自動的に刺さるように固めに小足を混ぜている。
ダッシュ小足で固めたりコパコア固めにしたり色々。屈伸フェイントの意味は後述。

2回戦

対サムで屈弱Pで固めまくったが、あれだと投げ返し狙われたときさすがに怪しいっぽい。
もっとはっきり投げ間合いの外に出て、先端当てで固めなければいけなかった。
なお対サム限定コンボは画面端ちょい手前から屈弱P×n>大足>遅め弱おはぎ>小足×2>大昇竜。
遅め弱おはぎを画面端に引っ掛けて当てると小足で拾える。対ヤンはもっと楽。

3回戦

対ライオントステン以外のピヨ確定コンボは、ダッシュ屈弱P×9>大足>EXおはぎ の18HIT。
対ヤンサムは前述の通り小足小足>大昇竜を後ろに足せるので屈弱Pもっと減らせる。
なお投げのあと大足大P>おはぎ で追いかけて攻め直しというのをやっているが、
弱おはぎなら表、大おはぎなら裏になる。しかし判別は容易なので表裏択にはならないし
画面端絡みで大おはぎでめくると八卦が正常に振り返らず逆に殺される。

3Rにリバサ昇竜避けから仕留めたが、これは読みではなく反応
さすがに昇竜見てからは無理だが、昇竜コマンド入力中の屈伸を見てからバクステを入れている。
早めから昇竜を擦るクセがある相手なら割と判別可能。次のダッシュ屈弱Pまできっちり入力を我慢されると無理。

ここで前述の屈伸フェイントという択が防御側に生まれる。
屈伸フェイントされただけでこちらはリバサ昇竜を警戒して下がってしまうので、みすみすターンを献上してしまうことになる。
なので対策として小足を混ぜている。屈弱Pは下段ガード可だが小足は不可なので、リバサ打ち込み中はもちろん
屈伸フェイント中にも自動的に小足が刺さってくれるのである。欠点は小足のヒットバック分固めが甘くなること。

決勝

キーワードは「楽をしない」であった。具体的にはダッシュ屈弱Pの入り際。
小足や大足で入り際を叩かれるだろうから、前後に揺さぶりをかけながらここぞというタイミングで入るつもりだったが
毎度毎度吸い込まれるように小足で叩かれ一気に手が見えなくなった。
屈弱Pに徹するのが恐らく八卦は最強の戦い方ではあると思うのだが、それがここまで機能しないのであれば
ダイレクト大足やダッシュ昇竜を見せるべきだった。
もちろんそれを把握しつつ選んだファイトプランではあったのだが、やはりBプランがないと一気に転げ落ちるもんだ。
次の機会では1Rの内に昇竜や投げを見せておく、という路線も考えておこうかね。

野試合ではこういう「3R通しての選択肢の見せ方」という戦い方をあまりやらないので、この辺は野試合からやっていくべきだろう。
(どちらかというとまずは期待値の高い行動に従い、そこまでの展開を踏まえた択読みは後から考えるタイプ)


レインボー


なんといっても波動封印関係だろう。
なお以下は全て私の仮定に基づく推論であることを先にお断りしておく。


本田、ブランカ、春、ザンギ、バイソン、バルログの波動拳は、1発出した後次の波動を打つまでの間に
1Fでもニュートラルポーズを挟まなければ波動が出ない
このためこれらのキャラは空中で波動を出すと、着地するまで波動が出せない。
検証ができていないが、空中地上判定を挟んでも恐らくダメ。空中地上判定でニュートラルポーズは表示できないはず。
(空中地上判定の間は恐らくガードモーション取るか攻撃するかしかできないはず)
便宜上この「1回波動を出してからニュートラルポーズを経由するまでの波動が出せない状態」を封印状態と呼ぶことにする。


恐らくKO、タイムアップ時にニュートラルポーズ判定の受付は終了しており、
上記キャラは波動を出す技でKOした次のRは最速波動が出ない。
これはバルログでゴロ波動でKOし、開幕バックジャンプゴロ波動をやるとよくわかる(波動が出ない)。
第8回の決勝でアジさんバイソンが開幕バックジャンプ空中ダッスト波動を出した。当時の私や青汁さんはあれ波動出ないのが怖くて使えない選択肢だったが
一発目の波動だから当然空中でも出るのである。恐らく2R同じ事をやると波動出なかっただろう。
派生であるが、ガイルバルログ戦でバルの開幕大波動中ゴロをサマーで切り、ソニック重ねをバルログがガードしてしまいそのまま殺しきられたら
次のRの開幕バルログは最速波動が出ない(開幕の大波動からKOまで1Fもニュートラルポーズを経由していない)。
従ってバルログ側はどうせ負けるならニュートラルポーズを経由してから殺される方が得なので、ガードなどせずダメ元で起き上がりワープを狙うべきなのである。


そしてブランカのタイムアップ勝利時。着地時はニュートラルポーズ経由とカウントされていないらしく、
波動を出した状態で逃げ切りタイムアップを迎えると次のR最速波動が出ない。
しかもブランカは空中でのコマンド入力の関係上、ほぼ確実に封印状態で降りてくる
空中電撃で停滞、つまりP連打しながら左右にレバーを入れているので、画面上表示されない(というか判定ない)だけで波動を空中で必ず出しているのだ。


空中逃げ切り勝ちをしながらこの「封印状態」を解除する方法として注目されたのが、「空中めくり」である。
スト2'の仕様で、KO後相手を空中で飛び越えると着地時に何故か振り向き1Fが発生する。なおこの振り向きはジャンプでキャンセル可能で、
KO後相手を空中で飛び越えた後ジャンプを入れっぱなしにしていると1回飛ぶ。
http://games.t-akiba.net/sf2/bug.html によると永久に飛べるらしい。永久は三角跳び使うんだっけか(つーかたきばさんレインボー見に来てたから直接聞けば良かった・・・)。


この振り向き1Fを挟むことによって、ニュートラルポーズ経由と代用できるというのが現在の仮説だ。
つまり空中逃げ切り勝ちをする際タイムアップ直前に位置を調整。距離を端端まで離してから弱ローリング>前ジャンプと入力してタイムアップを迎える。
そうすると着地までの間に相手を飛び越えて逆側に着地し、この際振り向き1Fが発生する。これによって封印状態の解除になる、というわけだ。



以下この仮説が正しいものとして話を進めるが、いくつかの事例を紹介する。
・上記の入力をした上で降りてくるも影分身状態になり、前ジャンプしたはずが段々後ろへ下がっていってしまい結局めくれず着地→封印解除不可。(1回戦1Rはこれ)
・垂直落下してしまったが相手がバルセロナを出した直後にタイムアップ、相手が下をくぐってくれた→封印解除成功っぽい(2回戦1R。中波動出た)

ここまで見ると純粋に飛ぶ前と着地時の位置関係で判断しているように感じるが、
バル対ブランカでお互い影分身だと2回めくるケースがごくたまにありそうなので、まだまだ検証は足りないところ。


で、カプコン格ゲーの伝統で1P側画面端はめくれるが2P側画面端はめくれない。超重要。
そのため2P側の画面端に居座られると、空中にいるブランカは相手を空中でめくる手段がないのだ。
なのでなるべく1P側へ誘導し、画面端にいっても前ジャンプしてめくれるような飛び方をしていた。つまり下にいる側の対策は2P側の画面端に詰めるが正解。


そして最後に、今大会のように1P側画面端に詰められたらどうすればいいのか。
前ジャンプで着地までにめくろうと頑張っていたのが間違いで、実は空中で先に1P側に行ってしまえばいいのである。
つまり相手が1P側画面端に詰まってタイムアップを迎えそうになったら、まず1P側に向かって空中大ローリングで一気に端までいく。
そして右方向へジャンプ、2P側に向かって飛んでタイムアップを迎えればいい。これで恐らく大ローリングの際一瞬1P側にいっているはずなので
1P側から2P側にめくったと認識され、着地時に振り向き1Fが入るはずだ。
これが成功しているかどうかは、前述の通りタイムアップから着地までの間ジャンプを入れっぱなしにしておけばいい。着地時ジャンプしたら成功。ジャンプしたら波動出ないけど。


ということで、次回の検討課題は

・封印状態でタイムアップ勝ち→開幕空中電撃波動・・・仮定では波動は出ない
・封印状態で相手を空中でめくってタイムアップ勝ち→開幕空中電撃波動・・・仮定では波動は出る
・封印状態で相手を1P側画面端に詰め、2P側から大ローリング>2P側へジャンプ後タイムアップ、着地までジャンプ入れっぱなしにしておく・・・仮定では着地時ジャンプ
・↑が成功したら、ジャンプいれっぱなしにせずそのまま着地→開幕空中電撃波動・・・仮定では波動は出る
・封印状態で相手を2P側画面端に詰め、1P側から大ローリング>1P側へジャンプ後タイムアップ、着地までジャンプ入れっぱなしにしておく・・・仮定では飛べない
・↑の通り失敗したら、ジャンプいれっぱなしにせずそのまま着地→開幕空中電撃波動・・・仮定では波動は出ない


というあたりになる。
まずは空中でめくってタイムアップは封印解除の条件になりえるか、を調査し
その後あらゆる条件で着地時ジャンプ入れっぱなしにしておき、ちゃんとめくれているかどうかをチェックする。その上で同シチュエーションで開幕空中電撃波動を試す。

まあ今度賞状持ってって1時間フリプにして試しますかね。
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  1. 2014/07/25(金) 01:22:27|
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第11回裏塔劇(第1回正塔劇)振り返り おまけ

そして総合部門。初代ぷよ不参加、COMBATZEALとクイズ1回戦負け、ペンゴ!とチェンブレ2回戦敗退、
アク検ジャッキー準優勝、ぷよDAレインボー優勝で計40P
私ネドベドが優勝となった。
ジャッキー準優勝が悔しかったが他はほぼ文句なし、実力を出し切って結果もついてきた大満足の大会であった。

そして命名権授与。これはもう事前から決めていた。
次回大会は(第12回)裏塔劇、今大会も第11回裏塔劇として扱うこととなった。
勘違いでなければいいのだけど、これがみんなが求めていたことだったんじゃないかなと。
変に誰かが気を使うことなく、楽しんだモノ勝ちでいいんじゃなかろうか。
そしての漢字が横棒一本足りなかった。アホか俺は。

Twitterの方に画像も上げたが、たくさん景品も貰って感謝感激である。
このイベントは遠征勢や視聴者勢人気が非常に高い。その熱気に我々トライ常連が負けないように
きちんとゲームの仕上がりをもってお返しとしていけたらいいな、という思いで身が引き締まる限りである(体重計もらったし)。
  1. 2014/07/23(水) 01:30:04|
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第11回裏塔劇(第1回正塔劇)振り返り その3

そして3日目である。
ここまでの総合Pは1位が26Pでふなっこさん、2位が私で23Pである。
事前の予想通りやはりこの2人に絞られた形になったが、私にはジャッキーとレインボーが残っている。
しかしながらふなっこさんもレインボーは上位入賞の可能性があるし、何より私は第9回で直接対決で負けている。
場合によってはレインボーで直接対決の結果によって総合優勝の行方が決まる、なんていう展開も有り得るデッドヒートである。

なお3日目第1種目の初代ぷよぷよは欠場。ちょい疲れ溜まってたし睡眠不足だったので
ジャッキーとレインボーを万全の体調で戦うために見送りとした。


3日目第2種目 ジャッキーチェン FISTS OF FIRE

一応最も自信のあった種目である。恐らく青汁さん以外には負けないだろう。
とはいえ前日にかわうそライオンに2回負けたりしていてちょっとライオン戦は嫌な感触もあったり。

1回戦は対はろーさん。昇竜タイミングが良く1本取られる。
昇竜が怖かったが投げを通したり頑張りつつなんとか逆転して1回戦突破。八卦怖いw

2回戦は対アヴィリオン学園勢さん。対サムなのでしゃがんでるとおはぎが当たらない。
しかし大足おはぎなんぞせず小パンだけやってれば必勝。2回戦突破。

3回戦は対太腿さん。格ゲーとしての実力は高いものの結構対戦経験は多いのでむしろやりやすかったかも。
屈小Pからのピヨレシピなどやりたいものを見せられた会心の勝利で決勝進出となった。

決勝リーグ初戦は対青汁さん。1Rから小足大ファッキンと徹底してくる青汁さんにかなり嫌な感触を覚える。
なんかこれ一生当て続けられそうだなーと思いながらも楽しないよう頑張ったのだが、吸い込まれるように小足を食らう。
一本は返したものの完敗。

第2戦は対ないっすさん。投げ返しは怖いのだが開き直ってガンガン攻める。
スラ食らって反撃の大足超必とか強引に押し込みまくり3-0で勝利も、青汁さんがないっすさんに勝利。
ということで準優勝となった。

総評
1P側が走らない。
実況は楽しかった。

3日目第2種目 ストリートファイター2'レインボー

今回もおおよそ前回と同じ戦略。ただ対リュウはブランカ、対ガイルはリュウにする予定。
まとめると対リュウはブランカ、対ガイルはリュウ、対バルログはブランカ、対ブランカはガイル。
ジャンケンに勝ったらキャラ後決め、負けたらブランカで1P側。

1回戦 対もといちご

ジャンケンに負けるも相手はリュウを選択。正直バルログのがはるかに嫌だったので内心助かった。
開幕はセオリーどおり強電撃弱波動。ガードさせてさっさと逃げる。
相手はバルログに変わる。1P側の画面端に詰まってしまいちょっと嫌な位置。
しょうがないから電撃で1回落とすか・・・と思っていたらバルログがおもむろに網に掴まり会場大爆笑。
バルセロナステージに助けられ1本先取。

2本目は波動が封印状態だったので大足スタート。昇竜の着地にピヨらせようとして失敗。
リュウは大昇竜があるので簡単には離陸できない。ある程度地上戦をして大足を当ててから離陸。1回戦突破。


2回戦 対あとぶ

対リュウなのでブランカ。開幕下がり中電撃中波動から即逃げ。きっちり1本先取。
封印解除に失敗したかと思ったが相手からめくってくれたおかげで封印解除に成功。

このため開幕中波動がまた使える。中波動で削って即逃げ。
低空の段階ですれ違いに失敗したものの小Pで運よく撃墜できた。後は安定して逃げる。2回戦突破。

3回戦 対ZEN

ブランカバイソンなんてあんまりやったことないが、開幕は大足が良さそう。
しかし波動とダッストどっちも食らってしまい相打ちダメージ負け。てかピヨらなくて良かった。
地上戦をやり、大足を当ててなんとか体力リード。しかし微妙に怪しかったので
相手がザンギになってたこともあり地上に降りて確実に体力リードを奪い、
かつ封印を解除することにした。無事成功、1本先取。

2本目、対ザンギはこれで決まり。開幕大波動即逃げで勝利、準決勝進出。

準決勝 対みーちゃん

1本目は開幕ワープミス、しかし気合で波動を消して電撃と相打ちを取る。
体力不利のためブランカで逃げは無理。こうなるとブランカで倒すかガイルに変えるかの選択になる。
ここは後者を選択。ガイルバルログはガイル不利ではあるが散々やった組み合わせ、一本取るくらいならなんとかなる。
起き上がり中ソニック重ねがぱっと見大分怪しかったがなんとか勝利、1本先取。

2本目、開幕は前J小K。弱波動弱ゴロを着地投げする狙いだったが下がり弱波動に狩られる。
ひたすらリバササマーで粘る。なるべくバルログ本体に当てるように頑張る。
そして距離が離れこちらはあと1発。大波動は徹底して重ねて来ないだろうと読み、ワープ一点狙い。
見事成功しワープ投げで切り替えし、ソニック重ね(また若干怪しい)から殺しきる。決勝進出!


決勝 対青汁ガイル

ジャンケンに負けブランカ、相手はガイル。さすがにここだけはジャンケンの勝ち負けがでかい。
(俺が勝ってたらブランカ対バルログで1R目は戦える)

開幕はワープ中P。ワープ投げじゃ危ない(即逃げは垂直J低空大サマーに捕まる)ので一気に殺しきる。
しかしコンボミス、しょうがないのでサマーこないでくれと祈って即逃げ。幸い相手は中ソニックを打ってくれていた。
(多分バックジャンプ読みだったんだけど逃げが正確だとあれでは掴まらない)
そこからは逃げは安定したものの封印解除がめんどい。相手がリュウでいる間に降りて殺すことにもトライしたが
さすがに無理だったので再び逃げ、ひとまず封印状態で1本先取。

2本目、開幕ふたたびワープ中Pを選ぶも出ない。
ソニックを食らうが追撃のソニックをなんとかジャンプで回避。
弱ソニックをくぐりぬけて地上に降りワープ中Pを当てるもなんと空中地上判定。
バックジャンプ即逃げをサマーで切られそのまま殺しきられる。本日初めてRを失う。
空中地上判定食らいを見た瞬間に電撃が出せるくらいになんなきゃだめってことか。

そして3本目、対ガイルの鍵である開幕大波動。
相手はバックジャンプ弱Pからの弱ソニック連打、大波動が抜けていく。
しかし中ソニックが来なかったおかげでなんとかワープのタイミングが作れた。
ワープ中P空中ヒットで落として逃走に成功。
だがまだまだ高度が足りない。相手はバルログに変えて飛んでくる。
すれ違おうとして出した大ローリングが相手に直撃、運よく撃墜に成功。これは本当に危なかった。
多分だが、2P側の画面端に詰まってもいいからそのまま上がり続け、1回電撃で落とすのが良かったんじゃないかなーと思う。
ともあれなんとか安定飛行にこぎつける。最後のバルセロナを回避したところで勝ちを確信、そしてタイムアップ。
悲願のレインボー初優勝となった!


総評
開幕ワープが出なかったり、あんまり最近練習できていなかったブランカのワープ中P絡みでミスったり
やっぱり直前の状況どおりに結果が出るもんである。
ブランカの逃げに関してもちょいちょい怪しい瞬間はあり、まだまだだなと痛感した。

しかしながらようやく勝てた。これはあまりにもでかい。
ジャッキーをやっていて隣のレインボーをチラっと見てたら気がついたらワープ溜めてたなんてこともあったくらい
身に染み付いたゲーム、ようやくその力が発揮でき結果も出せた。達成感がはんぱない。

直前に青汁さんとガイルバルログをやりまくったりして、やっぱりこのゲーム面白いんだなぁと再確認して
モチベーションが回復したのもでかかった。
次回に向けてというわけでもなく、まだまだ研究したいこともあるゲームなので
しばらく野試合もやるだろう。とはいえ多分私と青汁さんとたまに太腿さんでやりまくる感じになるので
同じくらいモチベーションを持ってやりにきてくれる新しい仲間が増えてくれたらいいんだけどなぁ。
  1. 2014/07/23(水) 01:17:46|
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第11回裏塔劇(第1回正塔劇)振り返り その2

つづいて2日目である。

2日目第1種目 ぷよぷよDA

仮にもコナミ音ゲーでタイトルを持っている男が、音ゲーで負けるわけにはいかない。
なんかその意地だけで頑張った気がする。それもなんだかなぁっていう感じだよねぇ。

開始前にマイクでもちょっと言ったが、今回の戦略としては
ネドベド式固定を考案、譜面暗記ではなく譜面を見えるようになる方向性で練習した。
指固定は←↓→↑☆の順に左親-右親-右中-左人-右小(薬)と、左薬-左親-右人-左人-右小(薬)の使い分け。
☆が来るときは後記、☆が来るときは前記、でどちらか困ったら前記というのがおおざっぱな構えである。

まず基本方針として、見逃しはしない方向で考えていた。
結局恐らく決勝ではフルコンボが必要になる可能性が高く、また「やばくなったら見逃す」という余計な考えがあると
見える譜面も見えなくなってしまうので、それなら全て真っ向勝負のほうが結果的に効率はよいと考えた。
見逃そうとして見逃す直前にGOOD出しちゃうとか、見逃すという行動そのものにもリスクあるしね。

曲としては、シェゾのHip House Compileうんちゃら、I hate you、サタンのmemories of puyopuyoのどれかで考えていた。
しめじさんがシェゾのHip Houseうんちゃらの16分が続く地帯で以前コンボを切っていたので、しめじさんにはこれかなーと密かに考えていた。

サタンのmemories of puyopuyoはそこそこ密度があるものの16分が続く場所がなく、上手い人だと
集中してれば繋ぎ切れそうな気がしていた。一方で地力が足りない相手には安定して効く。
ある程度以上の地力がある相手には特定の切りどころが欲しいので一部シェゾ譜面を使いたい。

結論からいうと、決勝のラスト以外全てサタンのmemories of puyopuyo一本に絞った。
なるべくなら曲を一本化して自分が慣れておきたかったので、それも含めて作戦が機能してくれた。

そして決勝は案の定VSしめじさん、ジャンケンで勝ったらキャラ選択権取ってシェゾかなぁと思っていたところで
ジャンケンに負け、相手はキャラを選択。こちらは1P選択。
なんとしめじさんはサタンを選択。サタンのmemories of puyopuyoはうっかり切りそうな気がして怖かったから潰しにきたか。
しかし結果的にはこちらがやろうとした作戦を、1P側を譲って相手から実行してくれた形。内心儲けものと思いながらシェゾを選び、Hip Houseうんちゃらを選曲。
作戦通り16分地帯でしめじさんがコンボを切る。こちらは繋ぎきってそのままKO。

相手はpuyopuyo(DA original mix)。BPMが速くて切り易い上サタン譜面でそれなりの密度。
しかし辛口サタン譜面でもフルコンはしているので、ひよらなければ繋ぎきれるはず。あとは精神力勝負である。
結果フルコン達成し、相手は最後までコンボは通ったものの道中捨てオブジェがありその差で勝利。
晴れて正塔劇1つ目の優勝となった。


2日目第2種目 クイズ子育てもっとマイエンジェル

先に1ミスしてしまったら以降相手のえもにゅーさんが一切ボタンを押さない作戦に。
結果3歳になるまでにこちらが先にゲームオーバーになってしまい敗退。
あーなるほど先にミスは絶対しちゃだめだったんだねこのルールだと。


2日目第3種目 チェンジエアブレード
10日前に初めてCOM戦をやり、1週間前に初めて対人戦をやり以降触らず。
しかし思ったより弾避けは出来てたので、1回戦は突破できるかな?と思いつつ。
使用キャラは猛御雷。直前にえすさまにアドバイスを貰う。
いわく後衛は開幕ボムもあり、小ボムを払って小ボムを拾う、前衛は上段ABCピアノ連打。
その通り実行したら1回戦突破。

2回戦は対マサオさん。非常に接戦だったものの
最後の最後、勝ちを意識して殺しに行ってしまったところで弾に触れて負け。これは悔しい!
この辺は対人戦不足がモロに出たなぁ。たまにやろうかなチェンブレ。
  1. 2014/07/22(火) 23:04:54|
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第11回裏塔劇(第1回正塔劇)振り返り その1

7月19日から3日間行われた第1回正塔劇、まあ事実上の第11回裏塔劇である。
今回は総合ポイントというシステムが導入された。
参加     1P
1回戦突破  2P
3位      5P
準優勝    7P
優勝     10P

が与えられ、優勝者には次回○塔劇の○の部分を決める、命名権が与えられる。
私は総合優勝を狙っての参加、3日目第1種目の初代ぷよぷよを除いての8種目に参加した。
(全種目出ようと思ってたけど疲れ溜まってたので)
さらっとではあるが振り返っていく。


1日目第1種目 アクション技能検定

ラスト1週間でちょびっとだけやった。といっても2,3クレとか?
なんかこのゲームは好成績のために何をやるのがいいのか全然わからんのでほどほどに。
しかし何かと運がよくなんと決勝進出、そしてなんと準優勝してしまった。これは嬉しい誤算!

各種競技どうも高得点を狙うというより、ミスしたときのダメージがやたらでかい印象があって、
岩や丸太飛び移るやつさえミスらなければ結構いい成績出るっぽいなーとは思っていて、
そこを大会本番でちゃんとミスらなかったのが要因だろうか。
優勝者のメソさんは明らかに上手く、しかしこれまた運良く私は僅差の準優勝だったのだがなんだかごめんなさいである。


1日目第2種目 COMBATZEAL

事前練習は1回だけ。これは参加P目当て。
1ゲームは取れたのだがハローさんが上手くさらっと2P取られて敗退。
視点回転するオジャマを何回も食らったが、上にいくにはどの方向にレバー倒せばいいのか最後までわからなかった。
なお1P取れたのはちょっとチェンブレ練習して弾除けが上手くなっていたからくさい。


1日目第3種目 ペンゴ!

これはラスト1週間ながらコソ練して臨んだ。このゲームは個人的にはアイスクライマーに近いものを感じていて、
一人用の技術と視野の広さ、対戦対人要素の複合というところで大変面白いゲームだと感じ、地味に頑張った。

しかし参加者のレベルが高すぎる!通称ペンゴ四天王に加え家庭用全一と全二とかなんだかえらいレベルになっていた。
2回戦でBAAさんに負けて敗退。しかし強豪相手ながら全く勝負にならなかったわけではなく、
直前練習で身についた力は発揮出来たように思う。だからこそ悔しい敗戦でもあったが。
最後ダイヤブロック一直線に取りにいってたらなぁ・・・そこの判断力こそが実力なんだよなぁ。


  1. 2014/07/22(火) 15:04:32|
  2. その他ゲーム
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