科学と哲学のUME式実ボク!

UMEのスパ天における実戦からチョイス、印象に残ったスパーを徹底解説!

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
  1. --/--/--(--) --:--:--|
  2. スポンサー広告

観戦記 電王戦FINAL第1局 斎藤慎太郎五段 vs Apery 後編


夕休が空け、都合1時間半ほどの時間を使って考えた末
斉藤五段の着手は、▲6五龍であった。


銀を取った!これで勝つる!


以下は解説どおりの手順で、△5六銀▲6四龍。
△6三歩なら長引くが角が隠居しありがたい手。△6六歩だと恐らく7七まで龍を引かされて少々億劫か。
本譜は後者、△6六歩▲同龍△6五歩▲7七龍と進む。持ち駒をほぼ全て投入し局面をなんとか後手が戻した格好。


散々解説されたとおりの順へ進む


ここから△2七角成と出る手がなかなか手ごわく、まだまだ勝負は続くというのが解説の意見であったが、
後手は△2二飛と回る。
一度歩を叩く手も感触がよく、4九の金を3九に寄るだけで△2九飛成を消せる。一目ありがたい手に見える。

以下は△2七角成としていた場合の仮想局面である。


習甦の読み筋による進行はこう。4一の銀と1二の飛車の位置はやや不確定


解説通り▲2三歩△3三飛▲3九金と進み、後手からの追撃は△4五角。
まだまだ楽勝とはいえないにせよ、やはり一目△2七角成に比べ損しているように感じる。

これに対しては▲4六歩と一回入れるのが上手い手で、7二への利きと6七への利きのいずれかを消せる。
2二の飛車を2三に釣り出した効果で飛車の横利きも消え、先手からは6一角が絶好。
なので後手から何か妙手が必要な局面だが、一直線に局面が進む。

▲4六歩△6七と▲4五歩△7七と と後手は龍を取る。
龍を取るよりは△6六歩と繋ぐ方がまだ良さそうに見えるし、事実上龍と角・と金の2枚替えである。
現地解説会の村田五段がこの手を見てテンパった様は、今局のハイライトである。
(「この手は絶対ないでしょう!」みたいな前フリがきっとあったんだろう)


村田五段「りゅりゅりゅ、りゅうを取ったんですかぁ!?」


先手は▲同桂。これもまた攻めにも利く味の良い手。
△6六歩と応援、しかしここで▲6八歩が利くのも心強い。
恐らく決めにいく順もあるが、6八歩といったん構えてから勝負が本線と解説される中、斉藤五段の手がしなる。
▲6一角と最短で決めにいった。



「運命は勇者に微笑む」を体現する一手となるか?


一手差で勝ちを見切った、だが同時に怖い手順ではある。恐らく△6八歩のほうが安全であっただろう。
しかし斉藤五段は6八歩の安全性と、勝負が長引くことのリスクとの比較で、踏み込む選択肢を選んだ。
コンピュータを恐れず、侮らずに踏み込んだ。気力充実の一着といえるだろう。

先手は△6七と、目をつぶって先手陣に迫る。
しかし▲6二銀の詰めろが激痛。△同銀▲7二金△9二玉▲6二金 が銀を取りながらの詰めろなのだ。
後手が何もしなければ▲8三角成△同玉▲7二角。
引けば▲8三銀、上がって一番長くとも△9四玉▲8四銀△9五玉▲9六歩 まで。




斉藤五段、強すぎる


コンピュータには形勢を悲観したときにしばしば出る「水平線効果」という現象がある。
すぐそこに迫っている自身の負け(ないしそれに順ずる劣勢の局面)を先延ばしにするため、
無駄な手を出してしまうことがある。
自玉必至で相手玉詰まないという局面での王手ラッシュが有名である。
(コンピュータの詰み発見能力と相まって、区別がたまにつかずちょっと怖い)

後手は△7九銀と王手で捨てる。これは「粘り」と「水平線効果」のちょうど狭間にあるような手である。
玉を6筋まで釣りだして例えば△6四飛等で金を抜き、なんとか自玉の詰めろを外そうとしているのだ。

▲同玉に△6八金。▲8八玉とかわせば大丈夫だが一見怖い。
▲同玉なら△6六飛か6四飛で6八の金を抜かれて長引く。
しかし斉藤五段、きっちりと見切って△8八玉。▲6一角と踏み込んだ手と一貫性のある、強い姿勢だ。

△7八金と銀を取り▲同玉に、△8九銀。さらに水平線効果寄りの手といえるだろうか。
なんとかして十字飛車で6八の金の素抜きをしたい後手だが、ここも先手は勇敢に▲7九玉とかわす。
△5九飛なら▲8九玉、△7八飛なら▲6九歩でともに詰まない。



最後の抵抗を凌ぎきった


視聴者としては、完全に安心できた一手が次の▲7八銀成だろう。
打ったばかりの銀を成り捨てて玉が戻る、銀を相手の駒台に渡す以外の意味が皆無の手である。つまり、万策尽きたのだ。


ついに出た水平線効果、事実上の敗北宣言


開発者の平岡氏によると、今回のAperyは投了をしない設定になっているとのこと。
もう残された手段は王手ラッシュのみ、後手は可能な全ての手段を尽くして王手をかける。
しかしもちろんそれでミスをするプロ棋士ではない。冷静に駒をひとつずつ外し、勝ちが目前に迫る。



これも綺麗な決め手である


可能な王手を全てやり尽くし、まさに矢尽き刀折れたApery、そっと△9四歩と突き首を差し出す。
以下▲8二金△同玉▲7一角△9二玉▲7二飛で詰み。
一応電王戦では無駄合いもカウントするらしく、△8二金▲同龍まで。115手をもって先手斉藤五段の勝ちとなった。



電王戦FINAL第1局は人間の勝利!


局後の会見では、まず斉藤五段と平岡氏ともに相穴熊での戦いを想定していたらしく、
本局の△6五銀と繰り出すあたりはお互いにとって予想外の進行であったという。

他に斉藤五段は、いくつか途中Aperyが一旦受ける手を選んでいたら難しかったかもしれない、とも語っていた。
確かに本局はAperyが勝負どころでことごとく一直線に攻め合う手を選び、
しかしそれがことごとく自身の劣勢を早めたように見える。
乱数等による偶然もあったかもしれないが、平岡氏は「棋風と戦法があっていなかったのかもしれない」と
根本的な問題も感じていたようであった。

一局を通じてAperyは自身の形勢をかなり悲観していたらしく、
中盤の△4四角▲5五角△同角▲同歩という応酬が、どうもその悲観の末出た水平線効果だったらしいとのこと。
この応酬によって先手が0手で突き越せた5五の歩も先手に得に働き、Aperyとしては不本意な出来となってしまった。


平岡氏が語るところによると、「Aperyの読みを外す手を指され、そのたびに評価値が下がった」とのこと。
COMは当然自分の判断基準によって手を評価するので、通常読み筋にない点数を指せば
一時的にせよ点数は自身有利に傾く。
そうでなかったというのは、これも平岡氏が語っていたが、斉藤五段がことごとくAperyに読み勝ったということなのだ。
プロ棋士も「ノーミスで指し切った」と絶賛する、素晴らしい差し回しであったといえるだろう。


最終盤の王手ラッシュに関しては、斉藤五段に事前に断りをいれていたとのこと。
少々見せ場のない局面が一定時間続いてしまうことにはなったが、
現在プロ棋士を凌駕せんとする勢いを持つコンピュータ将棋も、一見幼稚なこの王手ラッシュからスタートした技術なのだ。
Aperyはその全てを曝け出して、華々しく散っていった。

解説の鈴木八段はいささかうんざりしていて、怒りの態度を示しているようにも見えた。
これが少々残念でもあったが、しかしプロ棋士はこれを潔しとしない文化から生まれた人種であり
これを侮辱と感じるのも、当然の感覚であろう。

だがコンピュータからすれば負けを確定させない手を選ぶのはきっと当然であり、
議論を呼ぶラストも電王戦という「共存共栄」のテーマを思えば、意義のあるものだったと思う。

勝負の勝ちだけを追い求めるなら、投了に勝る悪手なしであり、コンピュータはどこまでも諦めない。
正確にいえばコンピュータに「心」があるわけではなく、コンピュータは負けないための手順を
盤上のルールに従って、粛々とただ実行するのである。
そこを「見苦しい」、あるいは「諦めない気持ち」と、感情に例えて受け取るのは我々人間の観点によるところである。
「共存共栄」とはきっと、コンピュータの無機質な一手一手に、
我々人間が何を見出せるか、というところがミソなのではないだろうか?

異なる思考ロジックを持ち、生物無生物という大きな違いを持つ者同士が
将棋というツールにおいて平等に対峙する、電王戦というイベント。
その素晴らしさの醍醐味が詰まった名局、とくと堪能させていただいた。

スポンサーサイト
  1. 2015/03/17(火) 16:51:51|
  2. 将棋
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

観戦記 電王戦FINAL第1局 斎藤慎太郎五段 vs Apery 前編

格闘技ファンにはおなじみ佐藤映像のPVをオープニングに
いよいよやってきた3回目の、最後の団体戦。電王戦FINALが始まった。

先崎九段(確か当時八段)が第3回電王戦の観戦記で述べられていたが、
電王戦が終わると名人戦と、季節の風物詩のように定着してきた感も出てきた。
しかし「団体戦形式の」電王戦は今回が最後となる。

この楽しい時間もあとわずかなのか、と一抹の寂しさも含みながら、
しばらく週末が楽しみで仕方がない幸せな時間がやってきたことに興奮している。


バージョンアップしてメタリックになった「電王手さん」、やたら現代風にセットアップされた二条城の対局場。
ニワンゴ社将棋中継の集大成の電王戦、やはりどこか緊張感が漂う中
読み上げの北村女流に気さくに話し掛ける、全く緊張していない様子の福崎九段がなんだか愉快である。
すでに対局場に入ったApery開発者平岡拓也氏の表情にも緊張感が見て取れる。

満を持しての斉藤五段が登場、外から傘を差して歩いてくると突然なんだかかっちょいいBGMが。
絵になりすぎるくらいイケメンで、しかしそれにしてもあざとすぎる演出になんだか爆笑してしまった。

両者駒を並べ終わり、斉藤五段の先手番で対局が開始された。
注目の初手は▲7六歩。

1-76fu.jpg
電王戦FINAL開幕


△3四歩▲2六歩と進み、作戦の分岐点にもなる可能性のある注目の4手目は、角道を止める△4四歩。
後手のAperyは振り飛車の可能性が高まった。

▲2五歩と伸ばして△3三角と受け、▲4八銀と上がって態度を見る。
当然Aperyの定跡データベースの範囲内だと思うが、ここまでノータイムの応酬が止まり
Aperyが時間を使って考え始める。

定跡の範囲内でもある一定の確率で、自力で考えた最善手を指すことがあるという話もどこかで聞いたが
今回はここでその条件にあてはまったのだろう。
普通は△2二飛車と向かい飛車、あるいは△4二飛車と回って四間飛車にするかである。

COM同士の対戦では、振り飛車はややタブーとされている。明白に勝率が悪いからだ。
出場ソフトを決める「電王トーナメント」では「激指」の敗退が話題になったが、
振り飛車でいくらか星を落としたのが目に見えて響いていた。

しかしながらCOM対人間ではまた少し事情が違って、
電王トーナメントでは一部ソフトが封印していた振り飛車を解禁したとのこと。
これは別に人間の力を侮っているからではなく、大きく作戦負けしないための戦略である。


AWAKE開発者の巨瀬氏は
「相居飛車の将棋だと一つの大きな悪手で決まってしまう恐れがあり、対抗系ならある程度均衡が保たれる」
とその理由を述べており、今回の対局者であるApery開発者の平岡氏も
「対抗系で中終盤の捻り合いが長い将棋になったほうがCOMには有利」という見方のもと
振り飛車を解禁しており、結構出現率は高いらしい。

10分ほど持ち時間を使い、Aperyの着手は△4二飛車。いわゆるノーマル四間飛車である。
プロ間ではほとんど指す人がいなくなった戦型で、その理由は居飛車穴熊の台頭である。


8-42hisha.jpg
後手の戦型は四間飛車に


「四間飛車に美濃囲い、駒を捌いて玉型の堅さで勝つ」と従来いわれていた四間飛車という戦法は、
美濃囲いより堅い居飛車穴熊の出現によって非常に勝ちづらくなり、いつしかプロ間では敬遠されるようになった。
居玉のまま穴熊に組まれる前に攻め潰す「藤井システム」なども一時台頭したが、主力にはならず
結局ノーマル四間飛車の勢力回復には至らぬまま今日に至る。

ではこの戦法ならウェルカムかというと、そうではないことを我々将棋ファンは知っている。
第3回電王戦第2局、居飛車穴熊に組んだ佐藤信哉六段に対し、やねうら王がノーマル四間で勝利しているのだ。

この対局で広く知られるようになる以前から、「COMの振り飛車は強い」という評判は常々あった。
しかしがっちり穴熊に組んだプロにCOMが四間飛車で勝つというのはやはりショックが大きく、
四間飛車を敬遠していたプロ棋士達の感覚が間違っていたのか、
はたまたそれだけ手合い違いの力の差があるのか、ということも見直させられるようなインパクトがあった。
(もちろん一局の将棋でそこまで言い切れるものではないが、電王戦の注目度はそれほど高い)


本局も「ノーマル四間には居飛車穴熊で作戦勝ち」としていたプロ棋士達の大局観が正しいのか、という
大きなスケールを背景に据えた戦いに進んでいくことになるかもしれない。

それでも普通にみればありがたい部類の作戦分岐だと思いたいところだが、
カメラが切り替わって映し出されたのは、ぼやきながら頭を抱える斉藤五段の姿であった。

単なるクセのようなものだったのか、何かの誤算があったのかはいまいちわからないところだが
ひとまず指し手は普通、▲6八玉と上がって囲いにいく。
(このあたりを見て、斉藤五段が一番自信のあった戦型・作戦はどのようなものだったか聞きたかったが、局後の記者会見でそれを聞いてくれる記者は残念ながらいなかった)


9-68gyoku.jpg
さんざんぼやいて玉を上がる。何か誤算があったのだろうか?


後手はまだ作戦的にいくつか含みがある局面。△7二銀として藤井システムにするか、
玉を8筋9筋方面に囲うかが注目だったが、△6二玉として囲いを優先。
お互いまずは囲い合う将棋となりそうである。

15手目、斉藤五段の▲7七角。一般的に持久戦を宣言する手といわれる。
以後先手玉を穴熊に囲うのがメインで、しかし何もなければ▲6八角と引いて2筋の歩を切る狙いもある。

対するAperyは△5二金。穴熊に囲った後に右辺に飛車が振る手が消え、
かつ美濃囲い7一玉型が消えている等、プロから見ると作戦的に狭まり損であるとのこと。

お互い囲いに進み21手目、斉藤五段は▲9八香と上がる。9九に玉が入れば穴熊。
対するAperyは△5四銀と出て勝負の含みを見せる。

▲6六歩や▲6六銀などが考えられ、どちらも有力で且つかなり違った将棋になりそうな局面。
ここで次の一手アンケートなどが行われつつ昼食休憩に入った。

先手から▲6六歩なら囲い合いになり、先手玉は穴熊に、後手玉は美濃囲いか穴熊どちらかというのが一つの焦点になる。
実戦は▲6六銀となり、急戦調・持久戦両方の含みが見られる進行になった。
後手が銀をぶつける手順を選べば戦いが早くなりそう。

23-66gin.jpg
なんとなく戦いが起こりそう


△6四歩に対し▲7八金と仕掛けに備え、△4五歩と突き越した手に対し
▲5七銀と戻れるのが▲7八金と上がった効果で、△7七角成には▲同金として陣形を乱さず構えられる。

そこで後手は△6五銀と繰り出す。「振り飛車には角交換」の格言どおり
先手から▲3三角成△同桂▲2四歩の攻めが見えみえで、
普通に見るとどう考えても先手が得をしそうな局面に。嬉しさと不気味さが半々である。


28-65gin.jpg
この仕掛けは成立しているのか?


局面はその通り進み、▲3三角成△同桂▲2四歩、△同歩▲同飛車に△4六歩と後手から反撃。
しかし後手陣は7二銀と上がる手を保留したデメリットで、6一の金が浮いている。悠々と▲2一飛成と成り込む。


お互い真っ直ぐ進むといかにも先手が得なので、一旦後手が受ける展開が大盤では解説されていたが、
△4四角▲5五角△同角▲同歩という応酬の後、Aperyは△6三歩成と一直線の攻め合いを選ぶ。
▲6一龍は当然で、金を取りながら後手玉に迫る。

41-61ryu.jpg
先手かなり優勢に感じる局面だが、習甦の評価値は先手+100程度。とてもそうは見えない。


何もしなければ▲7二金と打って必至(△同銀は▲7一角 △9二玉 ▲7二龍で詰み、△9二玉 ▲7一龍で必至)。
ということで△7二角と受けざるを得ない。

1回▲4三歩△同金と叩きが入って▲6四龍と銀に当てながら引く。
先ほどの△4四角▲5五角△同角▲同歩の応酬も先手にとって得に働いていて、△5四金という決め手が消えている。

仕方なく後手は△5七と、と銀を拾う。▲6五龍と銀を取り返すのがまず見える手で、
一度▲4四歩と叩きを入れるかどうかが若干悩ましいが、銀を取るのが普通の局面か。
斉藤五段がここで長考に入る。

さすがにある程度したら銀を取るだろう、と予想されるところだが
中々指さず、そのまま刻々と時間が過ぎていく。

これはプロにいわせれば危険な兆候で、恐らくすぐ取るのがベストで
ヘタに時間をかけて他の手を読んでしまうと、その後結局6五龍とするなら考えた時間の損だけが残ってしまう。
なのでどうしても他の手を指したくなり、そのために自分にとって都合の良い読みをしてしまいがちだという。

解説の鈴木八段、観戦記担当の先崎九段共にこの意見で一致、特に鈴木八段は
「▲4四歩なら負けると私は思います」とまで語り、心配そうに見つめる。

恐らくここが最大の勝負どころで、恐らく斉藤五段は「早く銀を取っておけば」という後悔も感じていたことだろう。
▲6五龍と銀を取ったら後手から△5六銀と龍に当て、▲6四龍と浮いたのち
△6六歩▲同龍△6五歩▲7七龍がぱっと見える進行で、後手には△2七角成などの追撃もありうるさい。

読んで見たら思っていたほど優勢ではなかった、と感じて▲4四歩を読んで見て、
銀をおとなしく取るのがよさそうとわかっていながらも、読めば読むほど▲4四歩に気持ちが傾いていったのではないだろうか。
斉藤五段は決断を躊躇した後悔や楽をしたい気持ちと必死に戦いながら、我慢の時間を自身の読みと共に過ごす。

そうこうしているうちに1時間近くの時間が経ち、夕休の時間間近となった。
斉藤五段はひとまず自身の時間の損失を受け入れ、夕休に入ってさらに読むという選択肢を選んだ。

46-57to.jpg
頼む、銀を取ってくれ!


後編へ続く。


  1. 2015/03/15(日) 17:42:27|
  2. 将棋
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

やっつけ攻略 SFC第4次スーパーロボット大戦

第4次はちょっと前にやったのでよく覚えている。
http://moxmound.digi2.jp/srw4/index.html が非常に役に立った。

全体的に難易度は緩め。ただし第3次とは逆で終盤がちょい厳しくなる。
回避+運動性が255でカンストしてしまう関係で、相手の攻撃を0%にできなくなるためである。

レベル上げのメインは第3次と同じくMAP兵器一獲千金。今回の主役はZZ。
しかし加入が遅めなため、第3次より「休暇システム」の重要性が増す。

ルートはリアル系・ガラリア倒す(ゴラオンルート)・宇宙・クワトロ離脱がオススメ。
また「イントルーダー」は南南西がよい。
このルート取りで奇跡ゴラオン・奇跡ヒュッケバイン・アトミックバズーカと最強の装備が整う。

1, 奇跡ゴラオン

エレを早期に2回行動、チャムを奇跡使用可能な56まで一気に上げる。
リアル系だと20話「老兵の挽歌」で早くも可能。
ここで一気に上げるか、「イントルーダー(南南西)」でエレのレベルを上げたのち
「老兵の挽歌」でチャムのレベルを上げるかの2択。後者のが楽(エレが2回行動できるから)。

・ゴラオンルートに進み、チャムとエレのレベルは加入後一切上げないでおく。
・「大将軍ガルーダの悲劇」でショウを(03,02)の地点に置き、シルキーを仲間にする。
・「オーラマシン展開」でマーベルのボチューンにシルキーを乗せ、幸運を覚えるレベル10まで育てる。
(ショウ&チャム強制乗り換えのためマーベルに付けるしかない)
・ゴラオンのオーラノバ砲をフル改造、運動性強化パーツも付ける。
・「イントルーダー(南南西)」で幸運オーラノバ砲で一気にレベルアップ
・「老兵の挽歌」で2回移動ゴラオンにチャムを乗せ一気にレベルアップ

という手順である。

「イントルーダー(南南西)」では良い囮役や地中ユニット2機を使って誘導する。
このマップは6ターン経過でゲームオーバーのためクリアとの両立が大変だが、全滅コンティニューもひとつの手。
その際もエレのレベルは引き継がれるが、何故か妖精のレベルはリセットされる。
もう一度ゴラオンで大量撃破をしておき、シルキーのレベルも改めてあげておくとよい。

2回行動可になったゴラオンにチャムを乗せ、「老兵の挽歌」でチャムのレベル上げを行う。
幸運なしのため更なる大量虐殺が必要になる。しかし2回行動可なので位置調整は楽になった。
チャムがレベル56以上に上がれば奇跡を習得、晴れて奇跡ゴラオンの誕生である。

2, 休暇システム

第3次より重要度が増した。ZZに幸運持ちを乗せられる最初のマップは26話「ロンデニオン」で
ここの敵の最低レベルは24。なのでまずここに合わせてZZ乗り第一号はレベル16に抑えておく。
以後おおざっぱにいって敵のレベルが少しずつ上がっていくので(早速次のマップが例外だが)、
休暇明けのパイロットを逐次ZZに乗せて超高レベルパイロットを次々に作っていくとよい。

この休暇システムと奇跡ゴラオンの相性が抜群
強いパイロットを出せずに中盤苦戦しそうだが、そこで奇跡ゴラオンが大活躍する。
敵の8割以上を奇跡オーラノバ砲で倒していけばまるで苦戦などしない。
またエレは再動持ちのため、ZZを利用してのレベルアップを狙う際のサポートにも使える。

3, ZZ一獲千金

効果範囲36マスの超凶悪ハイメガキャノンを有するZZ。
休暇明けの幸運持ちパイロットをこいつに乗せ、ゴラオンで敵を誘導して
発射位置から1マス離してゴラオンをセット、発射位置にZZが移動してエレが再動、ZZ発射。
幸運持ちは全員これで超高レベルにするつもりで。第3次と違い武器改造ができる関係で
さほどターン数食わないはず。
9月2日生まれO型の主人公はレベル23まで上げ、32話「キリマンジャロの嵐」で
ミノフスキークラフトをつけたZZで一気にレベルを上げると良い。
一部にはNPCアーガマを巻き込む卑劣なプレイヤーもいるとか・・・

エルガイム系は全員に価値あり。ダバは戦闘用、レッシィは戦える激励役、アムは補給役。
ギャブレーは加入レベルが高くてレベル上げてるヒマがなさげ。
一直線系のマップ兵器はいまいち巻き込みづらい。「ダカールの日」あたりがメッカになる。
基本的にZZのほうが融通が利くので、敵が並びやすいマップではエルガイム系のレベル上げを優先する。

4, 打倒ネオグランゾン

第4次ぶっちぎりの難易度を誇るネオグランゾン版「火星の決戦」。
しかしきっちり準備をすれば恐るるに足らず。
奇跡アトミックバズーカを使えばなんも考えず全滅させられるが、GP02を封印しても余裕。

当MAPは敵の気力150&味方の気力50スタート。これがきつい。
しかしレッシィを育てていればあっさり解決。レッシィ&リリスで激励7回使える。
戦うメンバーの気力を引き上げる。ゴラオンとヒュッケバインはある程度奇跡で自家発電。
奇跡マイクロや奇跡オーラノバ砲でガリガリ削ればヴァルシオンもあっさり倒せる。

この2人だけでネオグランゾンも倒せそうなぐらい。足りなければダバを派遣するとよい。
ネオグランゾンの直線状8マス離れたくらいの位置にダバ、一つ横にそらしてエレを置いて
エレの再動が尽きるまでダバがバスターランチャーを撃ち、終わったら奇跡オーラノバ砲とか。
  1. 2015/03/13(金) 13:58:25|
  2. その他ゲーム
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

やっつけ攻略 SFC第3次スーパーロボット大戦

最近懐かしのSFC第3次をやっている。現在「カウントダウン」までクリア。
あと5マップほどでラストバトルである。
http://moxmound.digi2.jp/srw3/index.html が大変参考になった。

今回はいわゆる「ケーラルート」でプレイ。最初の宇宙編ラストで
「ルナツー突入」を選ぶとケーラルート、「DCを追う」を選ぶとクワトロルートである。
でもクワトロを仲間にしつつケーラルートへ行けるのが若干紛らわしい。

ケーラルートの主な利点は
・カツが仲間になりGディフェンサーを入手
・レコア残留

対するクワトロルートは
・クワトロ残留
・ゲーマルク入手

である。今回は2番席育成法(後述)を活用するためGディフェンサー目当てでケーラルートへ。
レコア残留はあまり気にしていなかったが、幸運必中を覚えるまさに2番席育成法にうってつけのパイロットだった。
クワトロルートで入手できる最強MSゲーマルクも捨てがたかったが。

1, 早期の2回行動パイロット作成

このゲームの主なレベルアップ方法は百式のメガバズーカランチャーによる一獲千金である。
敵を倒して得られる経験値はレベル差によって補正がかかり、8差で最大となる(それ以降は変わらず)。
よって次のマップで出現する雑魚敵の最低レベルのもの-8レベルのパイロットを百式に乗せ、
うまく敵を誘導して一気に巻き込むのが基本手段となる。

今回はちょっと無駄にレベルを上げすぎたせいもあって作成が若干遅れ、
「星から来るもの」でようやく成功した。
基地面は通路が狭く、敵の制御がしやすいためオススメである。

具体的な方法は、まず囮役を適当な位置に配置。ダイタンクが硬くてオススメ。
敵を一挙に集め、耐えながらダイターンキャノンで削る。
多分あっさり弾切れになるので、気力が上がってきたらダイターン3に変形して別の武器で削る。
ダイターン形態だとさすがに不安なので、EPでは反撃命令を「必ず回避か防御」にしておこう。

程よく削れてきたら発射位置に百式をセットし、残った削りを行うためのモビルスーツなども配備する。
そしてEPを必ず「回避か防御」に設定しセーブ、EPを無事乗り切るまでリセット。

乗り切ったら残った削りを行い、削り尽くしたら百式のメガバズーカランチャー。
まずは幸運持ちのパイロットを乗せること。
最初が一番大変で、手数が足りず削りがしんどい。
削りを簡略化するため最初はカミーユ(熱血幸運持ち)を乗せるといいかもしれない。
(しかしそのためにはカミーユをすぐ封印してレベル上昇を抑えなければならず、序盤がしんどい)

このゲームのMAP兵器は「最後に攻撃した際の命中率を引き継ぐ」という致命的なバグがある。
これを利用すればどんなヘボでも攻撃を当てることができる。
注意点としては恐らく武器の命中補正については別途計算されているらしいことと、必中は100%ジャスト扱いなこと。
削りの最後が必中を使ったスーパー系の削りで、直後に百式が撃つと恐らく命中率は80%になっている。
これを考慮して削りのラストはアムロあたりがバルカンで〆ると良い。

成功すれば晴れて幸運持ち超高レベルパイロットの誕生である。
次のマップではこいつを囮&削り役にする。多分全攻撃を100%-0%にできるはず。
削りは全てPPで行うのが安全。EPではクリティカルが出て殺しきってしまう可能性が高い。
一人で敵を一挙に集めて全員削り、満を持して百式をセット&セーブ。EPを乗り切るまでリセットし
PPを無事迎えられたら発射、これで2人目の誕生である。

囮役が囲まれると何かと不具合が生じやすい(射程外の敵を削れなくなったり)。
2人目が誕生すると、囮&削り役を2人に増やし常に隣接させておくことにより囲まれる危険性が激減し、
人数が増えれば増えるほど効率がよくなるはず。
ただしそれでもターン数は食う。敵が集まる前から削りを開始するなどして手際よく。

2, 休暇システム

上記のレベルアップのため、なるべく無駄にMSパイロットのレベルを上げない。
敵は百式と2回行動パイロットだけで全て倒すつもりでいい。
欠点はスーパー系のレベルが上がらないことだが、
どうせ最後はゲッターとパンダグリュエルorブルーガーくらいしか使わないので、さして気にしなくてもよい。
ダイターン3は強いユニットなので、レベルが追いつけば使いたい。なるべく気を配ってあげよう。

3, 2番席育成法

複数パイロット乗りユニットは、敵を倒したパイロットと同等の経験値が全員に入る。
メインパイロットとサブパイロットのレベル差があるときにこれを有効利用し、
レベルの低いメインパイロットで敵を倒すことによってレベルの高いサブパイロットのレベルをガンガン上げられる。
この恩恵を受けるのはまずゲッターG、そしてスーパーガンダムである。
一応グレンダイザーもそうだがメインパイロットがデューク固定のためいまいち効果が薄い。

ゲッターはムサシ戦死後、「カウントダウン」にてベンケイがレベル40で加入する。
幸運をかけてサラとシロッコを倒せば一気にレベル51まで上がる。これでハヤトがあっさり2回行動になる。
リョウの2回行動も目前なので、ゲッタードラゴンorライガーで削ってベンケイでトドメという
黄金パターンで最終的にはレベル70台まで上がる。ぶっちぎり最強スーパーロボットである。

スーパーガンダムも相当優秀。このためだけにケーラルートにきた。
主な用途は非幸運持ちパイロットの育成。
幸運を持たない優秀なMS乗りを百式でレベル上げしても大抵レベル60前後止まりになってしまう。
このパイロットをGディフェンサーに乗せ、ガンダムMk2に低レベル幸運持ちを乗せる。
合体したスーパーガンダムで敵を倒していけば、レベル60台止まりのパイロットを
レベル70後半~80台まで押し上げることができる。

これに適したメインパイロット用人材はレコア、カイ、モンドあたりである。
全員幸運持ちでレコア、モンドは必中持ち(カイは集中)。


4, 改造

第3次は武器改造ができないため、どこにお金をかけるべきかちょっとわかりづらい。
必須なものだけひとまず列挙。

・ブルーガー
HPと装甲を改造。HP1700くらいまでは上げたい。
目的はズバリ、レベル1で加入するマリの育成である。
(もう少し立てばガルガンチュワが加入するが、そこまで待っていると力の差が開きすぎて厳しい)
マリは幸運必中補給を覚え2回行動レベルが38、SPが多く補給を覚えた段階(レベル24)で2回使える。
超優秀なサブパイロットなので必ず育てよう。2回行動幸運持ちスーパーロボットなので中盤は戦力にもなる。
補給を3回使えるようになるまでは育てて損はないだろう。
最後はブルーガーに戻してサブに専念させるのもよい。2回行動なら補給装置も生かせる。

・百式
HPと装甲を改造。発射位置に設置した直後のEPを無事乗り切るため。
ただし装甲を上げすぎるとEP時防御を選択してしまうため、リセット連打覚悟ならむしろ損になる可能性も。
フル改造してもEPを乗り切れなくなってきたら、レベル上げ終了の時期がきた合図だろう。
今まで作ってきた超レベルMS乗りを駆使して無双しよう。

・その他
適当に。最終盤まではさほど改造はいらない。
囮役第一号のダイターンの装甲とHPは改造しておいたほうがいいかも。
MSの装甲は狙われやすさとの兼ね合いで、改造は慎重に。
一番回避が高いユニットが一番狙われやすいようにしておくとよいだろう。

最終盤は残った資金をふんだんに使っていこう。
まずは高レベルMS乗りが増えてきたので、彼らの乗機の限界反応を255に。
そこから装甲やHPを上げていく。MSの装甲も上げておいたほうがよい。

  1. 2015/03/13(金) 13:02:07|
  2. その他ゲーム
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0
アフィリエイト・SEO対策 FC2動画
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。