科学と哲学のUME式実ボク!

UMEのスパ天における実戦からチョイス、印象に残ったスパーを徹底解説!

ジャッキーあれこれ&レインボー波動封印あれこれ

ジャッキーとレインボーに関して、大会中にできなかったワンポイント解説をいくつか。


ジャッキー

1回戦

はろーさんが前日教えた屈伸フェイントを使ってきたので、屈伸時に自動的に刺さるように固めに小足を混ぜている。
ダッシュ小足で固めたりコパコア固めにしたり色々。屈伸フェイントの意味は後述。

2回戦

対サムで屈弱Pで固めまくったが、あれだと投げ返し狙われたときさすがに怪しいっぽい。
もっとはっきり投げ間合いの外に出て、先端当てで固めなければいけなかった。
なお対サム限定コンボは画面端ちょい手前から屈弱P×n>大足>遅め弱おはぎ>小足×2>大昇竜。
遅め弱おはぎを画面端に引っ掛けて当てると小足で拾える。対ヤンはもっと楽。

3回戦

対ライオントステン以外のピヨ確定コンボは、ダッシュ屈弱P×9>大足>EXおはぎ の18HIT。
対ヤンサムは前述の通り小足小足>大昇竜を後ろに足せるので屈弱Pもっと減らせる。
なお投げのあと大足大P>おはぎ で追いかけて攻め直しというのをやっているが、
弱おはぎなら表、大おはぎなら裏になる。しかし判別は容易なので表裏択にはならないし
画面端絡みで大おはぎでめくると八卦が正常に振り返らず逆に殺される。

3Rにリバサ昇竜避けから仕留めたが、これは読みではなく反応
さすがに昇竜見てからは無理だが、昇竜コマンド入力中の屈伸を見てからバクステを入れている。
早めから昇竜を擦るクセがある相手なら割と判別可能。次のダッシュ屈弱Pまできっちり入力を我慢されると無理。

ここで前述の屈伸フェイントという択が防御側に生まれる。
屈伸フェイントされただけでこちらはリバサ昇竜を警戒して下がってしまうので、みすみすターンを献上してしまうことになる。
なので対策として小足を混ぜている。屈弱Pは下段ガード可だが小足は不可なので、リバサ打ち込み中はもちろん
屈伸フェイント中にも自動的に小足が刺さってくれるのである。欠点は小足のヒットバック分固めが甘くなること。

決勝

キーワードは「楽をしない」であった。具体的にはダッシュ屈弱Pの入り際。
小足や大足で入り際を叩かれるだろうから、前後に揺さぶりをかけながらここぞというタイミングで入るつもりだったが
毎度毎度吸い込まれるように小足で叩かれ一気に手が見えなくなった。
屈弱Pに徹するのが恐らく八卦は最強の戦い方ではあると思うのだが、それがここまで機能しないのであれば
ダイレクト大足やダッシュ昇竜を見せるべきだった。
もちろんそれを把握しつつ選んだファイトプランではあったのだが、やはりBプランがないと一気に転げ落ちるもんだ。
次の機会では1Rの内に昇竜や投げを見せておく、という路線も考えておこうかね。

野試合ではこういう「3R通しての選択肢の見せ方」という戦い方をあまりやらないので、この辺は野試合からやっていくべきだろう。
(どちらかというとまずは期待値の高い行動に従い、そこまでの展開を踏まえた択読みは後から考えるタイプ)


レインボー


なんといっても波動封印関係だろう。
なお以下は全て私の仮定に基づく推論であることを先にお断りしておく。


本田、ブランカ、春、ザンギ、バイソン、バルログの波動拳は、1発出した後次の波動を打つまでの間に
1Fでもニュートラルポーズを挟まなければ波動が出ない
このためこれらのキャラは空中で波動を出すと、着地するまで波動が出せない。
検証ができていないが、空中地上判定を挟んでも恐らくダメ。空中地上判定でニュートラルポーズは表示できないはず。
(空中地上判定の間は恐らくガードモーション取るか攻撃するかしかできないはず)
便宜上この「1回波動を出してからニュートラルポーズを経由するまでの波動が出せない状態」を封印状態と呼ぶことにする。


恐らくKO、タイムアップ時にニュートラルポーズ判定の受付は終了しており、
上記キャラは波動を出す技でKOした次のRは最速波動が出ない。
これはバルログでゴロ波動でKOし、開幕バックジャンプゴロ波動をやるとよくわかる(波動が出ない)。
第8回の決勝でアジさんバイソンが開幕バックジャンプ空中ダッスト波動を出した。当時の私や青汁さんはあれ波動出ないのが怖くて使えない選択肢だったが
一発目の波動だから当然空中でも出るのである。恐らく2R同じ事をやると波動出なかっただろう。
派生であるが、ガイルバルログ戦でバルの開幕大波動中ゴロをサマーで切り、ソニック重ねをバルログがガードしてしまいそのまま殺しきられたら
次のRの開幕バルログは最速波動が出ない(開幕の大波動からKOまで1Fもニュートラルポーズを経由していない)。
従ってバルログ側はどうせ負けるならニュートラルポーズを経由してから殺される方が得なので、ガードなどせずダメ元で起き上がりワープを狙うべきなのである。


そしてブランカのタイムアップ勝利時。着地時はニュートラルポーズ経由とカウントされていないらしく、
波動を出した状態で逃げ切りタイムアップを迎えると次のR最速波動が出ない。
しかもブランカは空中でのコマンド入力の関係上、ほぼ確実に封印状態で降りてくる
空中電撃で停滞、つまりP連打しながら左右にレバーを入れているので、画面上表示されない(というか判定ない)だけで波動を空中で必ず出しているのだ。


空中逃げ切り勝ちをしながらこの「封印状態」を解除する方法として注目されたのが、「空中めくり」である。
スト2'の仕様で、KO後相手を空中で飛び越えると着地時に何故か振り向き1Fが発生する。なおこの振り向きはジャンプでキャンセル可能で、
KO後相手を空中で飛び越えた後ジャンプを入れっぱなしにしていると1回飛ぶ。
http://games.t-akiba.net/sf2/bug.html によると永久に飛べるらしい。永久は三角跳び使うんだっけか(つーかたきばさんレインボー見に来てたから直接聞けば良かった・・・)。


この振り向き1Fを挟むことによって、ニュートラルポーズ経由と代用できるというのが現在の仮説だ。
つまり空中逃げ切り勝ちをする際タイムアップ直前に位置を調整。距離を端端まで離してから弱ローリング>前ジャンプと入力してタイムアップを迎える。
そうすると着地までの間に相手を飛び越えて逆側に着地し、この際振り向き1Fが発生する。これによって封印状態の解除になる、というわけだ。



以下この仮説が正しいものとして話を進めるが、いくつかの事例を紹介する。
・上記の入力をした上で降りてくるも影分身状態になり、前ジャンプしたはずが段々後ろへ下がっていってしまい結局めくれず着地→封印解除不可。(1回戦1Rはこれ)
・垂直落下してしまったが相手がバルセロナを出した直後にタイムアップ、相手が下をくぐってくれた→封印解除成功っぽい(2回戦1R。中波動出た)

ここまで見ると純粋に飛ぶ前と着地時の位置関係で判断しているように感じるが、
バル対ブランカでお互い影分身だと2回めくるケースがごくたまにありそうなので、まだまだ検証は足りないところ。


で、カプコン格ゲーの伝統で1P側画面端はめくれるが2P側画面端はめくれない。超重要。
そのため2P側の画面端に居座られると、空中にいるブランカは相手を空中でめくる手段がないのだ。
なのでなるべく1P側へ誘導し、画面端にいっても前ジャンプしてめくれるような飛び方をしていた。つまり下にいる側の対策は2P側の画面端に詰めるが正解。


そして最後に、今大会のように1P側画面端に詰められたらどうすればいいのか。
前ジャンプで着地までにめくろうと頑張っていたのが間違いで、実は空中で先に1P側に行ってしまえばいいのである。
つまり相手が1P側画面端に詰まってタイムアップを迎えそうになったら、まず1P側に向かって空中大ローリングで一気に端までいく。
そして右方向へジャンプ、2P側に向かって飛んでタイムアップを迎えればいい。これで恐らく大ローリングの際一瞬1P側にいっているはずなので
1P側から2P側にめくったと認識され、着地時に振り向き1Fが入るはずだ。
これが成功しているかどうかは、前述の通りタイムアップから着地までの間ジャンプを入れっぱなしにしておけばいい。着地時ジャンプしたら成功。ジャンプしたら波動出ないけど。


ということで、次回の検討課題は

・封印状態でタイムアップ勝ち→開幕空中電撃波動・・・仮定では波動は出ない
・封印状態で相手を空中でめくってタイムアップ勝ち→開幕空中電撃波動・・・仮定では波動は出る
・封印状態で相手を1P側画面端に詰め、2P側から大ローリング>2P側へジャンプ後タイムアップ、着地までジャンプ入れっぱなしにしておく・・・仮定では着地時ジャンプ
・↑が成功したら、ジャンプいれっぱなしにせずそのまま着地→開幕空中電撃波動・・・仮定では波動は出る
・封印状態で相手を2P側画面端に詰め、1P側から大ローリング>1P側へジャンプ後タイムアップ、着地までジャンプ入れっぱなしにしておく・・・仮定では飛べない
・↑の通り失敗したら、ジャンプいれっぱなしにせずそのまま着地→開幕空中電撃波動・・・仮定では波動は出ない


というあたりになる。
まずは空中でめくってタイムアップは封印解除の条件になりえるか、を調査し
その後あらゆる条件で着地時ジャンプ入れっぱなしにしておき、ちゃんとめくれているかどうかをチェックする。その上で同シチュエーションで開幕空中電撃波動を試す。

まあ今度賞状持ってって1時間フリプにして試しますかね。
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  1. 2014/07/25(金) 01:22:27|
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