科学と哲学のUME式実ボク!

UMEのスパ天における実戦からチョイス、印象に残ったスパーを徹底解説!

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ポップン16〜〜

ポップン16PARTY  ロスタイムの始まり


リリースは2008/03/24。トプラン決勝1週間前にリリースされた。
一応判定周りの変更はなかったが、トプランはADVで行われるためPartyで練習していいものか中々難しかった。


もちろんIRは不参加。トプラン終了後どうなるのか自分でもあまりわかっていないところだったが
厳しい戦いから解放されたような気持ちがあり、好記録がしばらく続いて焦った。
ゆとり判定廃止に伴いフルコン埋めはちょっと進みそうにない状況になり、だらだらと続けていた。


海老と電話で時間を合わせて(トプランのとき連絡先交換した)ネット対戦を3試合やり、2勝1敗だった。
プレーしたスマイル館の環境の良さもあってとにかく楽しく、よく腕が伸びた。

自分は、自分を追い込んで戦いの場になんとか踏ん張っていた。
でもそんな難しいことじゃなくて、もっと伸び伸びとやれたんじゃないかなあ、とうっすら思ったりもして
海老へのリベンジの嬉しさもそこそこに、ちょっと切ない気持ちになった。


ボス曲のトイコンが与えた衝撃は大きかった。私は幸い、初見BAD23のフィーバークリア。
しかしクセが付くに伴い正規ミラー共に死の恐怖がつきまとう状況に。唯一のクリア不安定曲になってしまった。


この頃、レベル40以上限定で有志での全国トップ表の作成が始まる。
言いだしっぺはしおまるで、私もそれに協力する形に。
ポプともアクティブをてつお、Y.F、海老、YATHにして1クレでメモりながら40以上全曲回ったり、手作業で頑張った。
私も幸い数曲は保持しており、特にヒプロ3とクラ9は抜かれて抜き返して等もありつつしばらくは残った。


プレイヤー事情としては、なんといってもTATSUえりかの台頭。
TATSU君が次世代のトップになるというのは、IRや発狂のスコア状況を見てかなり信憑性が高く
結構早めから私は予想していて、それが的中する形となった。


TATSU君に関して、「UMEさんと叩き方似てるらしいですよ」と数人からいわれたのだが、
まあ指肘北斗全部使うし、強引に交互連打にするの好き、とか共通点あるにはあるけど
シルエットとして全然違って、人の論評なんざ適当なもんだなぁ、とか思ったりした。


えりかに関しては、なんといってもトイコンランダムフルコンが衝撃的であった。
実際に見るとすさまじいクリア力、押せる絶対量がハンパじゃない。


いつだったか、彼がコンポラ1ランダムをやっているところで
トリルの配置が14だったのでつい「トリル14だよw」って教えてあげたのだが、
実際降ってくると「あ、ほんとだ」とかいいながら14左手の小指親指トリルですさまじい打鍵音。
ズガズガズガズガズガとかいいながら衝撃の全COOL抜け。

他の人間の助力によってスコアに影響を与えるのは、厳密には不正である。
悪気はなかったつもりだけれど、こいつら上手すぎるしこりゃ以後気をつけよう、とちと反省した。


ポップン17MOVIE  未クリア1点灯


リリースは2009/03/04。
初期はとにかく忍者メタルEXが面白すぎた。EX常駐させてからというもの
忍者メタル忍者メタル忍者メタル他の曲常駐他の曲繋ぐ忍者メタル忍者メタル、とやりまくった。


高難易度ではメタリックオペラとサイレントが登場。
サイレントは実際プレーする前に動画で見たのだが、どう見てもぶっちぎりで難しい。ちなみに初出レベル42。
クセが全く付いていない初見は結構大事なので、入念に準備して臨んだが
苦手そうだなーと嫌な予感がしていたラス前の乱打発狂がやっぱりいまいち見えない。
ボーダー-4くらいで抜けることとなり、最後は得意らしく減らず、ボーダー-4で終了。

その後ボーダー-2、逆ボーダーもあったが、クリアできぬままズルズルとクセがついていく。
結果未クリア1が最後まで残る屈辱的な結果に。しかも実は、未だに越せていない。

やっぱりラス前があまりにも苦手すぎる。正規ミラーでクリアゲージ以上残したのがたったの1回。
ランダムならしばしば残ることもあるが、最後が当たったことなど1度もないし多分当たっても見えない。
うーんこいつ、どうすりゃいいんだ?


ポップン18せんごく列伝  月風魔伝1位、プロバロ964、クラ9EX93


2010/1/20にリリース。今回は曲別IR形式。
毎週5曲程度がIR対象となり、マスターズもありつつ1曲ずつランキングに参加できるシステム。
これなら興味ある曲はやってみよう、と感じた。


第1週の目玉は、隠し曲の月風魔伝。TOBAの熱心なリクエストが通ったのだろうか。
(ことあるごとに月風魔伝メドレーいれてくれって頼んでた)
やってみると細かいソフラン混じり、4つ同時押しまでしかなく正規ミラーが地味に大変なのでランダム向きと
自分が得意そうな譜面傾向で、なおかつ恐らく全体で1番参加者が多いところ(実際そうだった)。
こりゃ1位取ったらおいしいなと思い、粘着を決意。


結果はコチラ。右上の「変更」タブ横をEXに変えると見られるはず。
初日の1位が確かB-318で、じきに葉月君が1位に。知ってる名前がズラリと並ぶ激戦区に。
1位当確ラインは恐らく995後半くらいからと見当をつけ、納得いくまで詰めた。

確か超微差の1位だった瞬間があった(11-1-0で1位、2位が13-0-0)と思うのだが、
これじゃ怪しいと思い、気合でもうひと伸ばしして10-0-0の99576。
見立てどおりこれで1位を守りきれた。


みんなが頑張ればギリギリ抜けそうなスコアのまま1位にいるとやっぱり危険で、
12個で抜けるなら頑張ろうとした結果一桁を出されてしまう恐れがある。そうなるともう抜き返せなくなる。
なのでみんなが諦めてくれそうなところまで詰めるのがきっと大事で、戦略的にも上手くいった。
第1期IRの1位としては、ポップン8のダンスポップコース以来実に7年半ぶりとなった。


プロバロの調子がいい日に、これは自己ベスト出そうだなと感じて粘着。
自己ベスト945に対して94ちょいが3連続で出る。どれも1箇所配置が外れて崩れ更新ならず、というパターンなので
おおよそノーミスで通れば更新、95に乗るかと感じ続けたところ
自身の調子の良さと当たり配置のタイミングが合致し、大爆発。
1000コンボ弱のトリル地帯もトリル98で当たり、ほぼ全ピカ抜け。ここで記録更新を確信。

ここでよそ見でもして記録に傷が付いたら一生後悔する、とどうにか集中してやり切る。
ラスト2小節入ったあたりで、視界の隅にすでにNEW RECORDの文字がちらりと映る。え、これすごい更新してるパターンじゃないの。
結果964、84-2-3とかだったかな。それまでの自己ベストを2000点弱更新。95飛び越えて96が出た。


えりかとクラ9の全一を競っていて、確か922で全一を取られた。
あっちはいっぱい持ってるがこちらはなけなしの全一、ひとまずやるだけ頑張ろうと粘着。
やりながら初フルコンをようやく達成したりしつつ(ADVで配置読み違えてラスト1ノーツ切りとかやってる)、
923と微妙に更新して1位奪取。しかし月風魔伝と同じ理屈で、これだと危ない。

恐らく先に93に乗せた方が勝ちだろうと思い、そこまでは頑張ることに。
結果開幕当たった回を生かしきり、930に到達。最初の発狂終わって以降確かパフェペースでいった。


やはり先に大台に乗せたことが大きく、しばらくこの全一は残った。
副産物としてヒプロ3やったらそちらも伸びたりした。低速系やるならクラ9はセットでやったほうが良さそう。


ボス曲はふること。ちょっと拍子抜けの難易度。
10回くらいで繋がり、新曲EXは久しぶりに全曲フルコン達成。


ポップン19TUNE STREET  レベル41平均、最後のひと頑張り


リリースは2010/12/21。IRは前作と同形式。
ちなみにチュンスト、恐らく全作品で唯一IRのアーカイブが残っていない。何故だ。


解禁イベントのタウンモードが特徴的。解禁のシステム云々というより
3曲保障のモードなので、未クリア曲特攻に使う人が多かった。
私はサイレント粘着がどうにも気が滅入ってしまうので、トイコンランダム粘着に使うことが多かった。
やはり効果は絶大で、一時期クリア率が5割を超えていた時期もあった。


この時期ちょっとゲーセン内での人間関係の揉め事などもあり、続けていくのが大変な状況になる。
ゲーム自体も段々判定がよくわからなくなってきているし、デラの動きをトレースするならば
この先もどんどん遅延が増えていき、ゲームとしての楽しさが失われていく流れは、恐らく止まらないんだろうなとうっすら感じた。


そんな中、Twitter等でちょっとした取り組みが流行る。
レベル41の平均スコアで競う、というものだ。
ランカー内ですこぶる流行し、特にクリアラーとスコアラーどちらの人種も平等な舞台で戦える感じがあり
レベル41平均というのが絶妙な設定だったのだろう。


これを自分の死に場所にしよう、と思った。
納得いくまで詰めて、レベル41平均98に乗せて、多分それでもうやること無くなるだろうと。
第1線から離れてしばらく経つが、ここで今一度自分の存在感をアピールできたら十分だ。


ということで、久々の大きな取り組みが始まった。
プレー場所は神保町スマイル館1択に。ここを超える良条件はない。
仕事の昼休みにもちょっと遠いが通い、とにかくクレジットを入れ41を選び続ける。
オプションや紙も妥協無く、やれることは全部やることとした。


例を挙げるなら、例えば演説EXのラスト紙。上に仕込んだ紙をサーっと下ろす。
デスレゲエEXランダム。正規ミラースパ乱はありでランダムは唯一無いと評判の曲だが、これが低速で一番稼げた。
同じ理由でレーシングもランダム。正規の97パフェを捨ててランダムにいった。
中華ロックもミラーの98パフェを捨ててランダムにして986出たり。
サーカスEXは2段階紙。2枚紙を仕込み、前半終了時1枚はがす。ラスト前にもう1枚の紙を引っ張って下ろす。


仲間内では同じくレベル41平均上げをしていた静波のスコアを参考に。
彼も平均975と高く、その上でかなり傾向が尖っている。対静波0敗にできれば間違いなく98は達成できるはず。
しかしこれが本当に難しい。基本的に得意不得意の傾向はかなり噛み合わない。それでも3敗とかまでは詰めた。


最後の更新はなんだったかな。かなり微弱な更新が決め手になったのはうっすらと覚えているのだが。
98000.3548という、ギリギリでの目標達成。これで燃え尽きた。


作品終盤には、第1回KACが開催。KONAMI Arcade Chanpionship。
我々年寄りの感覚でいえば、トプランの復活である。

当然ながら不参加で、しかし参加してても予選抜けられなかった可能性も高い。
関東のTATSUダイナソーあんじふぁるがーの面子に割って入るのはちと無理だろう。
(ってかふぁるがー上手くなりすぎでシュールにすら感じた)。


関東でのダイナソーとの激闘を制したTATSU君が、決勝では圧巻のプレーで優勝。
私は関東の会場になった町田キャッツアイに観戦にいった。
終了後いろいろと懐かしい顔に挨拶しつつ、TATSU君彼女さん1048俺という謎なメンツで食事に。
1048さん、池袋モアイ時代からお互いに認識していながら、初めて喋ったのがこのタイミングというのがなんとも不思議である。



ポップン20FANTASIA  初めて腕が落ちた作品


リリースは2011/12/14。
レベル41をたまにやってみたりするのだが、やはり前作の詰め方が相当だったらしくピクリとも上がらない。
ああ、自分はやっぱりこれでやり切ったんだな、と強く実感した。


この作品で、ポップンをガクっとやらなくなる。
IRがどういう形式で行われたとか、どれが解禁曲だったとか全く覚えていない。

ダージュが初見死亡、プレイ初日のうちに越せなくて内心焦る。
(デラでやりすぎたせいで、同じ形をしている前半は初見から癖ついてて笑った)
未クリア2点灯に慌てつつ2日目、多分計20回くらいはかかったと思うのだが無事クリア。
肘派のため正規でラストの右白が適当気味に取れるのが大きかった。


幸いボス曲のムラクモは初見で越せた。絶対ダージュのがむずい。
蠍DP穴そのままぶっこんだらそりゃむずいわ。


ポップン15まではもちろんのこと、16~18も
ある程度の頻度では触っていたため腕が落ちることはなかったし、高記録もちょくちょく出ているので
トータルとして腕はゆるやかには上がり続けてきたと思う。
19は41平均上げで恐ろしく地力が付いた。

しかしこの作品は、はっきり自分の腕が落ちたのを実感した。
発狂ランダムからスコア力まで、どれも自己ベストからは程遠い水準の能力しか発揮できない。


モチベーションが途切れると、自然とやらなくなるし
そうすると勝手に下手になり、やってもつまらないから余計やらなくなる。

私は数多くの知人の音ゲーマーの、音ゲーから去っていく姿を見送ってきた。
どういう状況になったら自然にやめるようになるのか、今までピンとこなかったところだったが
ここにきてようやく理解した。やる気がなければ自然とヘタになり、自然とやめていくもんなんだな、と。


10年以上続けてきた取り組みとそれに対する情熱が、ここで途切れた。


ポップン21Sunny Park  2つの大会


リリースは2012/12/12。ラピストリア稼動まで1年半サニーパークだったらしい。長い。
この頃から運動不足で太り始める。やっぱこのゲームすごい運動になるんだなぁと実感。
週1で汗だっくだくになってればまあそりゃ太らんよね。


久々に懐かしい顔が見たくなり、ポプ祭2013に出場。
みんなに太ったことを驚かれつつ、ごろー君やRobo君も太った。みんなして年を取ったなぁ。


顔見せ程度のつもりだったのだが、バトル部門ではねじとの同点決勝を制してまさかの優勝。
ガチスコア部門では予選のガガクを通過9人中9位のボーダーでギリギリ通過。
(俺のせいでTOBAが落ちたら熱くね?ってねじと話してたらほんとにそうなった すまん)

本選ではみれすた、Y.Wと同組になり、2人が武器曲を温存した上
みれすたが私のことを知らなかったらしくクラ11を選曲、私はクラ9を選び
自選曲が私一人だけ2曲あるみたいな超有利な条件を生かし、まさかの決勝に進出してしまった。


決勝ではTATSU君とダイナソーとの対戦。勝ち目がリアルに0%。0.1%すら絶対ない。0%。
なので選曲に非常に迷う。クラ9もう1回はできたらやめてと頼まれた(まあ、暗黙の領域だよね)。
なるべく2人の勝負に影響が少ない曲にしたかったが、それでも自分が得意でもなんでもない曲を選ぶのは
いくらなんでも私が勝ってしまったみれすた、Y.W両氏に失礼だ。
ということで安定値としてはダイナソーの方が高いものの全一はTATSU君、
そして昔私が全一だったヒプロ3でバランス取れてるかな、と思いこれに決定。


選曲は私ヒプロ3、ダイナソー天空の夜明け、TATSU君ダージュ。
(進行役のR-MAXに「てかUMEさん天空の夜明け解禁してる?」って心配されて笑った)
ヒプロ3はダイナソーに負けて2位。総合はなんと、私は2万点差を付けられて3位。
(ヒプロ3が僅差なので、実質残り2曲で2万点付けられた)
ダージュで94と自己ベスト付近を叩き出して、TATSU君が逆転優勝となった。


昔のトプランで、デラで他の参加者に気を使って冥を選ばない、ということがあったり
思い出してみれば第1回トプランのポップン決勝は、気を使った結果の大茶番であった。
恐らくTATSU君ダイナソー2人とも、勝負としては私のことは眼中になく
それでも年上に気を使うとかせず、はっきり蚊帳の外に追いやってくれたことを、頼もしく感じた。

人生で唯一「やるのが恥ずかしい」という気持ちの中やった、黒歴史みたいな大会だったが
やるのが恥ずかしくなるくらいボコボコにされたのも、真剣勝負だから故のこと。
恐らくこの先、私が彼らと同じ真剣勝負の舞台に立つことはもうない。自分としては恐らく最後の、とても貴重な体験ができた。
 

2013年末にはKAC2013が開催。
もうどう見ても予選も抜けられなさそう。ギャラリー目線で眺める。
しかし今回、なんと私にとって盟友のだーくが久々に出場、決勝大会に進出した。


私の仲間内では、私としおまるとだーくの3人が、長いこと競い合いながら腕を高めてきた。
店内対戦を3人でやると、しおまるとだーくがタイマンだとコンボ賞の関係でしおまるが勝ちまくるものの
私が入ることによってしおまるのコンボ賞が鉄板でなくなってくるため、かなり勝負が紛れたり非常に近い腕前である。


私としおまるは、基本的に「やれることはなんでもやるタイプ」である。
一方だーくはスペックこそ我々の中でズバ抜けて高いものの、どこか勝負に対して淡白なところがあったり
大会ではプレッシャーに負けて不甲斐ない結果に終わることもしばしばあった。


しかしKAC2013、予選では1曲だけ最後に残し最終日に一気にその1曲を詰める奇襲で通過3人中3位に滑り込む。
すさまじい才能を持ちながらそれを持て余してきたあの男が、きっと自身の集大成と感じて
やれることは泥臭く全てやったんだろうなぁ、と。私はそれが、涙が出るほど嬉しかった。


当日も最初の顔見せで、中々堂々と喋っていて頼もしい。
結果は同組のあんじ君、ダイナソーに負けて3位の敗退となったが、
新筐体で恐らくボタンも固め、すさまじい緊張感の中でグランヂクラ7の2曲を平均945で纏めた。

彼はまだ諦めずに、真剣勝負の舞台に立って、若い世代と台頭に渡り合った。
それがとても嬉しく、羨ましく、そしてやはり誇らしかった。


私は当日は第10回裏塔劇2日目(チャタン出場、3回戦敗退)ともろ被りのため見にいけず。
青汁さんとメシ食った後、せっかくだから挨拶に行こうと思い会場の六本木ミッドタウンへ。
一線から退いたばかりの自分には、まだ現役で戦うみんなの姿は、いささか眩しかった。


ボス曲のエンジュリオンは少々拍子抜け。数クレ粘着してBAD3までは減った。
それにしても長い、長すぎる。いつまでサニーパークなんだ。


ポップン22ラピストリア  これ以上ない辞め時の到来


2014/06/25リリース。問題点の宝石箱みたいな作品であった。


まず、絵柄の変更。私はどうにもあれ受け付けがたい。
一言で言って、「やっていて恥ずかしい」。好きな絵柄じゃなくとも、
ある程度当たり障りの無いものにして欲しかった。あれは人を選ぶ。


そして旧筐体のすさまじい処理落ち。常にカエルポップ君状態。
次第に改善されたものの、やっててなんともいえない気持ち悪さがある。
(人間に知覚できないレベルの遅延だとしても、やっててなんとなく気持ち悪かったらもうそれ駄目だろと思う)
しばしば処理落ちで曲が止まったり(そして大量にBADが出てたり)する。不良品もいいとこだ。
その対処法なのか版権曲がキー音なしになったり、音ゲーとして大事な部分がどんどん削られていく。


極めつけは、スコア計算方式の変更。
以前はCOOL:GREAT:GOOD=10:5:1だったのが10:7:4に変更。
これによって旧曲のスコアとの整合性がなくなり、一言で言ってそれまでに出した記録が全て無意味なものとなった。


音ゲーはあくまでゲームだが、そのゲーム性は競技に近いものがあり
競技としてしっかり確立したルールがあるからこそ、人は上達を目指し頑張れるのだ。
自身が頑張って詰めたスコアが、自己ベストではないリザルトによって自己ベストが上書きされる。
誰がそんなものを求めていたというのか。全く理解に苦しむ。


この作品も1年半のロングランとなったが、確認するまでもなくぶっちぎりの最低回数となった。
みっちりやったのはCR-IQ氏(クリックって読むらしいよ)主催の、ネット対戦10周年記念ON会の日だけ。


自分だけではなく、多くのプレイヤーがこの作品でポップンから離れたことも確認している。
私にはこの作品が、ポップンの終わりの始まりに見えた。




ポップン23eclale 音ゲーマー達の発信所を見て


2015/11/26稼動となった。
旧筐体の処理落ちがかなり改善され、未解禁で終わってしまった過去の解禁曲が手軽に解禁できるシステムは親切。
新曲もなかなか面白いものが多い。


#音ゲーマー達の発信所 に参加を決めてしばらくして、エクラルの稼動を迎えたこともあって
自分としてはちょっとやる気が戻ってきたところで、ちまちまと触っている。


KAC2013でのだーくの頑張りをみて、「いつか自分もまた、あの舞台に戻りたい」と正直感じた。
とはいえ実力が伴わないと、例えばKAC出場を目指すにしたって予選も抜けられないようでは選択肢がない。
いざというときに頑張れるように、地力だけでも戻しておきたいなと思った。


あまり詳しくは書けないが、一時期スタッフのポップンチームと交流があったこともあり
ユーザーと上層部との板挟みの中、両者を納得させる製作の立ち回りの難しさも理解している。
ラピストリアではそこのバランスを崩し大失敗となってしまったが、
これだけ思い入れの強いゲーム、スタッフの方々の頑張りを心から応援している。
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  1. 2015/12/09(水) 02:12:24|
  2. 音ゲー
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