科学と哲学のUME式実ボク!

UMEのスパ天における実戦からチョイス、印象に残ったスパーを徹底解説!

チャタン攻略記事 その3

だいぶ間が空いたが、続きを書く。
次は具体的な戦い方あれこれ。

7,牽制、カウンター、接近の3すくみ

よく格ゲーでいわれる、牽制・対空・飛び込みの3すくみというものがあるが
これのチャタン版のお話である。

チャタンにおいては、遠目からの牽制とそれに対するカウンター、そして飛び込みという3要素がある。
おおざっぱにいってこの3すくみの関係である。
どれか自分が得意なものを主体に戦うのがよいが、どれか一つしかできないと
苦手なタイプの相手に対応できずに負ける。
(多分以前の私がモロにこれ、カウンター偏重だった)

つまり、遠・中距離からなんも考えずに牽制の遠、中攻撃を振っていると
後退からの同属性の技で返されたりするし、
それを狙ってばかりいるとふいにステップで飛び込まれて先に近攻撃を当てられるし
ステップでの飛び込みを不用意に狙ってばかりいても、牽制で吹っ飛ばされて技ありを取られ続ける、というわけだ。

8,牽制

まずは牽制。遠めから中、遠攻撃を振り、相手のガードミスやステップ際を叩く。ジャンプに対する抑止力にもなる。

基本は下段突き(中下段、2A)が適している。これを適正距離から中段ガード仕込みで振るのがメイン。
中段技以外で返しづらいためなかなか安全。
その上判定が強く、相手の遅れた正拳突きくらいになら勝ってくれることもある。ヒットしたら一本のチャンス。

更に遠い間合いでは不用意に手を出さないようにしたいが、鶴の舞で飛び込まれたりするとまずい間合いなので
適時遠攻撃も振る必要がある。その際遠攻撃がスカる間合いで振らないこと。外から同属性の近攻撃で返される恐れがある。

ジャンプ、鶴の舞対策で中・上段技も多少振っておくと安定する。
この際もできれば正拳突き(中中段)、チョップ(中上段)を振っていきたいが
下段突きよりリーチが短いため間合いの調節が若干難しい。
ここを諸手突きや裏拳で狙い撃ちされないよう注意。

9,カウンター

相手の牽制にカウンターを合わせる。噛み合うと安全な距離からダメージを奪えておいしい。
しかし適切な間合いが必要なため、下がって調節してばかりだとどんどん追い詰められてしまう。
相手のステップに対して何を振るか決めておく必要がありそう。

私はこのカウンターが一番得意なので、使うアクションをいくつか紹介する。

・ガード仕込みの調査

まず最初はシンプルに弱点の属性の近攻撃を合わせていき、ガードされるかどうかを確認する。
ガードされないなら倒すまで続ける。ガードされるようなら同属性カウンターを狙う方針に変える。

・ハイキックにカウンターの裏拳

ジャンプ対策で相手が振ったハイキックをしゃがんでかわし、攻撃判定が消えた直後に立ち上がって裏拳
下段ガード仕込みハイキックを裏拳で狩るちょい高難易度の技術。
上段技は下段でのカウンターが非常に取りやすく、振るときは下段ガードを仕込まざるを得ないため尚更有効。
なお裏拳は下段ガード仕込みで出しておこう。

・相手の中段技に置き裏拳

上段ガード仕込み中段技の発動際に裏拳を置いておく
中段技を振った瞬間は絶対に中段ガードになっているので、成功すれば必ず当たる。タイミングゲー。
カウンターヒット扱いになる関係で、かなり遠い間合いからでも当たる。
ガードされた際近攻撃を擦られて反撃されるとまずいので、やや遠めから振りたい(近攻撃の外から)。


10,接近

このゲームは近攻撃が見てからガードできない早さで着弾するため
相手の不意をついて接近できれば近攻撃を一方的に当てるチャンスが生まれる。これを狙う行動である。

相手のタイミング読みみたいになるので、いまいち正解を述べづらい。
都合よくかけば、

・相手の下段技を読んでジャンプで飛び込む
・相手の2連技の引きに合わせてステップで飛び込む
・相手が牽制を一発で止めるタイミングを読んで飛び込む


という当たりになる。

接近に成功したからといってそこがゴールではない。近攻撃を擦るにしても
弱点のガードを仕込むことは絶対に忘れないようにしておきたい。


ひとまず一通り書き終えたので、ここで終わりにしておく。
多分読みにくいんだろうなぁ・・・まあいつものことか。
  1. 2015/01/22(木) 00:19:59|
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チャタン攻略記事 その2

では引き続き。


5,ジャンプ攻撃、奥義

Bボタンでジャンプ。レバー9+B、レバー7+Bでそれぞれ前、後ジャンプ。
ジャンプ中にAで飛び蹴りが出せる。属性は上段。多少蹴りのタイミングも変えられる。

常にガードできるチャタンというゲームのシステム唯一の例外で、ジャンプ中は一切ガードができない
しかしその分飛び蹴りを通せれば非常にリターンがでかい。
具体的にはガードさせても着地後有利。後述の「一本」が狙いやすい。

奥義はAB同時押し。これも通常技と同じく遠中近と上中下の組み合わせで9種類ある。
攻撃判定が2回発生し、一気に一本(後述)を奪える可能性がある技。
しかしこちらはちとどれも使い道があるとはいえなさそう。
具体的には奥義の発生に結構スキがあり、しかも「トウッ」とか叫ぶから反応されやすい。
(まれに音落ちで無音発生することがある。あれ結構だるい)

実戦で使うのは、突き詰めると鶴の舞(中上段、8+AB)だけになるかもしれない。
他の奥義に比べてこれは明らかに強い。

ざっくり説明。

近上段→上段回し蹴り。遠中段奥義のカウンターとして有名。
中上段→鶴の舞。判定激強かつガードさせて着地後有利。チョップか足払いで落とす。ジャンプ中ガード不可。
遠上段→ジャンプ2段蹴り。飛距離が長いが着地後不利、かつ裏拳等で落とされやすい。ジャンプ中ガード不可。

中段奥義→一言で言うとどれも「性能は悪い」が「ぱっと見中段と分かりづらい」のが特徴。

下段奥義→実はどれも性能は中々だが、ダメージを奪うのには繋がりづらい(最低ガードはされてしまうので)。


鶴の舞のみもう少し詳しく解説する。

一言でいうと、「性能のいいジャンプ攻撃」という使い方になる。
理想は意外と近めからの発動。相手の中距離攻撃のギリギリ外くらいから発動するのがよい。

まず飛び際を牽制に潰されないタイミングで出すことが最重要。
飛び対策で正拳突き等を振ってこられると自動で落とされるので、正拳突きのギリギリ外から発動を意識する。

この距離から発動するもう一つのメリットとして、1段ヒットか2段ヒットかわかりづらい間合いである、ということもある。
特に2段目のみをひっかけてガードさせると、着地後有利を生かして近攻撃で完全3択を迫れる。
防御側の対策としては、下がって足払いで落とす飛び際をチョップで落とす垂直ジャンプキックで落とす等がある。


6,一本とその狙い方、カウンターヒット、近中遠攻撃の性能

簡単にいうと、短時間での連続2ヒットで「一本」となり、相手は吹っ飛んでさらに1ゲージ減る。
計3ダメージを奪うことができる。

遠中近攻撃は全属性共通で、次のような性能がある。

発生F         近<中<遠
リーチ         近<中<遠
ヒットorガード硬直 近<中<遠


近攻撃のメリットはなんといっても発生Fが早いことだが、ヒット硬直が短いため
当ててもそのあと基本的に「一本」には繋がりにくい。
中、遠攻撃ヒット後は最速で2発目を打って当たれば「一本」になりやすいが、
適正距離から振ると遠すぎて2段目が当たらないことが多い。

なので、「一本」を狙うためには近めの距離で中、遠攻撃をヒットさせることが必要になる。
しかしもちろん距離が近ければ近攻撃で追い返されることが増える、ということだ。


だがまれに近攻撃始動でも「一本」になることがある。
これがどうもカウンターヒットという仕様によるものらしい。

前述の弱点の属性で技を返したとき、「カウンターヒット」という扱いになる。
これは次のような特徴がある。

・(恐らく)当たり判定がやたら遠くまで届く。
・(恐らく)ヒット硬直が伸びる。


まず前者、当たり判定の伸び。これはCOM戦等でもすぐに確認できる。
何人目だか忘れたが、遠下段→近中段というコンビネーションを多用する相手がいるのだが、
遠下段をすかしてからタイミングよく、近中段に裏拳(近上段)を合わせると一方勝ちできる。
遠下段をすかせるほどの遠くから裏拳を打っているので、普通に考えて届くはずのない距離である。

そして後者が、どうやら近攻撃始動の「一本」の原因らしい。
では近攻撃が至近距離でヒットしたら擦って「一本」を狙うのがいいかというとこれまた微妙で、
近攻撃はガードされたら不利、相手の近攻撃擦りのほうが先に着弾するのである。

ということで「一本」を狙うためには
・中、遠攻撃をやや深く当てる
・2発目はなるべく近、中攻撃を擦る
・近攻撃ではカウンターヒットを狙い、すかさず2発目の近攻撃を打つ

ということが挙げられそうである。

逆に「一本」を取られることを防ぐには、まずカウンターヒットされないということ。
近攻撃の打ち合いでもちゃんと弱点のガードを仕込んでいれば、最悪「一本」は取られない。
そしてもうひとつが重要で、不用意に近すぎる距離から中、遠攻撃を打たないことである。

例えば密着に近い状態から前蹴り(遠中段)を打つと、相手は全ての上段で遅め始動でも潰せて
発動タイミングが同じくらいでも正拳突き(中中段)や、果ては下段突き(中下段)にも潰される恐れすらある。
つまり密着での前蹴りというのは、ガード仕込みの3択に成功しなければもれなく一本を取られてしまうような危険な行動なのである。
技の属性のみならずやはり距離適正の合った技を振ることが大事で、「一本」狙いで欲張って遠攻撃一辺倒になるなど言語道断である。
(上で「一本」を狙うために深めに当てろ、と書いておいて恐縮だが)

なので意識としては、どちらかというと
距離にあった技を振り、「一本」が取れる場面を見極めて2発目を擦るというくらいがベストかと思う。
  1. 2015/01/19(月) 06:11:21|
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チャタン大会優勝&チャタン攻略あれこれ

今日優勝したチャタン大会、Ustアーカイブはコチラ

参加人数は9人と少なめだったものの、正直相当嬉しい。
このゲームは負けたときの言い訳の効かなさがやばい。しかしその反面、やっぱり勝利にもちゃんと理由があって
その積み重ねで優勝を勝ち取れたことは非常に嬉しい限りである。

以前までは反応の良さだけで勝っていたところが正直あって、そのせいで
読みが噛み合わない相手と戦ったときにその修正案も浮かばぬまま負けることもしばしばであった。
しかしようやくこのゲームの攻略法とまではいかないが、ある程度の理論体系は自分の中で確立してきたと思うので
これを機に一度書き留めておきたい。


1,基本ルール

Aボタンで攻撃、Bボタンでジャンプ。レバー入れBで前後ステップ。レバー3+Bは小ステップ。
通常技は全部で9種類、奥義も9種類なので技は全部で18個ある。
奥義はまだしも、通常技は9つ全て振る場面がある
(ここがこのゲームの難しいところであり、そして他のゲームにない美点である)

簡単にいうと、距離が遠、中、近の3種類、技の上、中、下段の3種類があり
この3種類と3種類の組み合わせで9つの技を振れる。
レバー前後の要素で前が遠、真ん中が中、後ろが近攻撃、レバー上下の要素でレバー上が上段、レバー中が中段、レバー下が下段である。
これらのレバーを入れながらAボタンで対応した攻撃が出る。

レバー入力で図示するとこんなかんじ。(1P側)

  近上       中上       遠上
  (裏拳)    (チョップ)    (ハイキック)

  近中       中中       遠中
 (諸手突き)   (正拳突き)  (前蹴り)

 近下        中下       遠下
 (足払い)    (下段突き)   (のびーる)


遠下段のいい名前が浮かばない。

チャタンは攻撃の属性が3すくみになっている。
中段は下段に強く、上段は中段に強く、下段は上段に強い(重要)。


2,いつでもガード

チャタン最大の特徴は、攻撃中であってもいつでもガードを仕込めるということである。

ガードは、レバーの上中下の入力で行う
上段攻撃はレバー上要素を入れていればガードできる。レバー789どれでもOK。
中段はレバー456、下段はレバー123でガードする。中段をレバーニュートラルでガードできるのが密かなミソ。

これは攻撃中も有効で、例えばレバー1+Aで足払いを出した直後レバーをニュートラルに戻すと
相手が同じタイミングで諸手突き(近中段、4+A)を被せてきたときにいきなりガードに移行する。

これを利用した攻防がチャタンというゲームの大きな要素である。

3,ガード仕込み攻撃の攻防

前述のようなガードのシステムのため、攻撃を出すときには
どの技を振るかと同時に、どのガードを仕込むかも考える必要がある。

そして上記の3すくみの関係があるので、基本は弱点の属性のガードを仕込む(重要)。
つまり下段の技を振るときは中段のガードを仕込み、中段の技を振るときには上段のガードを仕込み、
上段の技を降るときには下段のガードを仕込む。
具体的な仕込み方は、出したい技の入力をして技が出た直後にガードしたい高さにレバーを入れる
(上に書いたとおり中段ガードはレバーニュートラルでOKなので、まずは中段ガード仕込み下段技を練習するとよい)
これによって、弱点の技で返されるリスクをケアしながら出したい技を出せるのである。


しかしこれだけならお互い一生攻撃が当たらなさそうだが、決してそうではない。
相手が弱点の属性にガードを仕込んでいるなら、相手が出した技と同じ属性の技で返せばよいのである。
たとえば上段ガード仕込みの遠中段(前蹴り)を裏拳(近上段)で返しても毎回ガードされるなら、
前蹴りの外からor前蹴りが出る前に、近中段(諸手突き)で返せばダメージを与えられる


4,ここまでのまとめ

では、どう技を振れば安全なのかというと、
例えば下段突き(中下段,2A)を安全に振りたいならば
足払い(近下段,1A)で返されないような下段突きジャストの距離、足払いを先に置かれないようなタイミングで、中段ガード仕込み(技が出たらレバー離し)で振るというのが、ひとまずの模範解答となる。

チャタンはガード仕込みと技の3すくみの関係がクローズアップされがちだが、
実は距離、タイミング、属性の3要素のゲームなのだ。
  1. 2015/01/19(月) 00:02:20|
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ハイパービシバシチャンプ更新分のみ

なんだか連日みたいになってきたが、結構大きな更新もあったので。
とはいえ全種目書くといかにもかさばる。ということで更新分のみ。


アッチコッチ
自己ベストは8.89。完全交互。右7連打スタートで2連打ずつ増やしていくくらいのイメージ。
基本的には感覚より早目ストップを意識。

ロケット馬
自己ベスト6.80が2回出た。開幕11速固定。もうこれは何をやっても安定はしないのである程度割り切る。
スタート直後が勝負。開幕右に移動のときは移動のみを押すのではなく移動とターボ同時押しスタートすることを定着させたい(まだどうも忘れがち)。


電話
自己ベスト4.90。逆回りは一切使わず完全交互連打で移動する。
なお現状連打はすべて右手始動なので、数字の移動が奇数のほうがタイムがよい(左手で緑押せるから)。
ドラムマニアの技術が生きた(ほんとに)。


ダイナマイト
自己ベスト3.43。思ったよりかっ飛ばしてもミスらなくなってきた。
連打系も努力で伸びるもんだねぇ。

手料理
自己ベストは5.25。ちなみに調査したところ全部で16個の中から選ぶ。


お花
左手で赤緑トリル、右手で青を2本指トリル。色々試した結果これが最速だった。
自己ベストは3.25。なおビル破壊と連打関係の仕様は完全に同一と思われる。


ストライカー
「ジャンプ中一瞬の休憩」を導入したところ自己ベスト9.50に。若干更新。
9.70を割ることはほぼなくなった。


根性ビル
自己ベスト6.09。調査してようやく仕様が判明した。
まず梯子の移動はボタン1回につき1段、そして横移動はどのボタンの入力も受け付けている
つまり梯子の移動→横移動の際連打を途切れさせると損。なので青→赤の移動のときは
青連打→左手赤右手青連打→赤連打と推移するのが理論上よいと思われる。
また画面の表示と内部処理に食い違いがあり、画面上でまだ登っている間に内部的には登り終えていたりする模様。
キャラが登る動作が連打に追いついていないが内部的にはカウントされている)
なのでこれも早めの切り替えが大事。仕様はわかったのであとはやりこみ。

オーブン
自己ベストかどうかはわからないが0.70が出た。0.60出たことあったかも。
まさしくタイミングゲー。


タイムアタック
現在自己ベストは29.65
理論値はダイナマイト3.43-ロケット馬6.80-ストライカー9.50-手料理5.25-ダルマ2.96=27.94

理論値27秒台についに突入。28秒台も不可能ではなくなってきたのかも。
ロケット馬の配置によってかなり決まってくるようになってしまったので、そろそろ潮時かもしれない。
しかしやってて全く飽きないのが最大の問題。まだまだやるんだろうなぁ。


全体としては、やはり電話の大更新が非常にでかい。
まずプレースタイルが私の方法と同じ人が今のところいないと思う。まさに炎の交互連打。
ダルマ落としのコツを初めて掴んだときのような感動を覚えているところである。

やっぱり自分の頭で考えたことじゃないと身につかないんだなぁ、と改めて感じている。
この手のゲームは特に連打など、人によってプレースタイルが違ったりする部分にこそ醍醐味があると思うので
大会ではそういった部分にも期待している。
  1. 2015/01/12(月) 01:30:49|
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ハイパービシバシチャンプ攻略続々 タイムアタック更新記念

ついにタイムアタック29秒台が達成された!
ということでひとまずタイムアタック詰めるのは若干緩め、全種目攻略に本格的に取り掛かっていきたいと思う。
ということで改めて一旦まとめ。


あんまり前回から間が空いてないが、続報を。

空手家
序盤は連打、中盤は2連打、終盤は1回押しにして安定を図っている。
結局人生で一度もミスったことはない。

テキパキバーガー
全種類必ず1つは降ってくるので、3つ同時押しスタートは固定。
完全交互法、左手で全押し→右手で残りを押す、等々ちょっと色々試したい。
多分対戦だと腕がジャマになってしまうので、あまり術は使えなさそう。

パイ投げ
地味得意。自己ベスト55M。2回目の55Mが出て記憶違いじゃなかったとほっとしているところ。
角度47°ベスト説の他にスピードMAXの上がある説が有力。スピードMAX結構ギリギリ踏み切り46°で51Mだったりしたこともあるので。
(ただしTASを見る限り青天井ではなさそう)
それなら理論値が56だか57Mらしいというのも納得の話ではある。ってPS版TAS見たら59Mかいっ!

六超神
ちょっとだけ速くなったと思う。恐らく最初の1個をとにかく素早く反応することが大事っぽい。
最初の1個押せれば2個目3個目はある程度自然に指がついてくる。と思う。

目覚まし
苦手だったが段々うまくなってきた。リズム取ると遅れる癖があるっぽいので全部ダイレクトに押してる。
COMに負かされることはなくなってきた。

コギャル
サメより下が微妙に切れてるだけで随分スピード落ちる。自己ベストはひとまず5.40。
ノーミスでいけるスピードがどれくらいなのか体に染み込ませる作業が必要と感じる。まあ5クレ粘着くらいすれば・・・。

アッチコッチ
現在は完全交互連打。自己ベストは9.08。こりゃ交互連打だわ。
序盤だけ何回の連打で行けるとか覚えたら強いかも?と今思いついた。今度やってみよ。

ロケット馬
怒りの開幕11速スタート。ほんと反応ギリギリ。でもぶっぱに逃げて楽しちゃだめ。当たることを願ってとにかく頑張る。
自己ベストは6.80。ここから先はもはや人智の及ぶところではないと思う。

豆キャッチ
まあ50個までならまずミスらないかな。昔エンドレス豆キャッチとかあったよねぇ。

電話
苦手ではなさそう。自己ベストは6.12とかだったはず。
今の数字-次の数字が奇数か偶数かによって交互連打の終わりの手を瞬時に判断できるようになれば最高。
多分劇的に速くなるはず。逆回り一切無しでも相当早いんじゃないかな。

ダイナマイト
安定志向で3.80~4.00くらい、自己ベスト3.53。直人のプレーまた見たい。
多分体調次第。

手料理
段々上手くなってきた。2連続で当たり確定時の連打の速さも地味に大切くさいと感じた。
自己ベストは5.25。4秒台出したい。

星集め
大体70個くらいで安定。コース固定?だよね?まだまだ練習で伸びそう。

お花
ボタンの硬さのせいか最近全然タイム出ない。多分左右両方で3つ同時押しでの交互連打になるかなぁ。
3個2個での交互連打のが早いかも。自己ベスト3.5くらい。
仮説だが、同一Fは同時押し可、ただし1Fズレるとカウントされないとかの可能性があるかも。
シャーペンのやり方のほうが早いかどうかは改めて試しておくべきかな。

アフロ
判定掴んだくさい。これは大丈夫でしょう。

ストライカー
ジャンプ中一瞬の休憩」を導入したところ目に見えて好タイムが安定した。
現在の自己ベストは9.54だが、恐らく更新するだろう。


ピンボール
最初だけ目押し、そこから同時押し4連打→一拍休みの繰り返しというのを現在試している。
同時押し猛連打だとアームの付け根にたまっちゃってボールが飛ばないので、ボールが落ちない程度に休みを入れる。
この一拍の休みの長さを調節したらいいかんじのバランス見つけられそう。

入れ食い
反応系の中ではマシな方かな。余計な思考いらないのが楽。

根性ビル
得意なはずなんだけど切り替わりの瞬間がよーわからん。
6.2くらいだったかな。

オーブン
リールの目を覚えれば毎回最速でいけるんだろうな。これもそのうち攻略したい。
自己ベストは0.6だか0.8だか。最速で揃えられる配置のときの最速揃えを安定させることに意味はありそう。

ピアノ
緑常に押しながら移動と、緑青(or緑赤)と緑単体の交互連打移動の使い分けが意外とよさげ。

手違い
結構苦手。すげーわかりづらい。
ある程度取ったら連打になるかも。むしろ絶対なる。

ビル破壊
花と同様。

サイコロ
多分微妙に苦手。視線の置き場所とかが大事かも。


ちょっとできるようになってきた。反復練習で反応早くなるかなぁ。

ダルマ
これは昔頑張ったのでそれなりには得意。自己ベスト2.96、安定は3.5付近かな。
連打を早く入れることに意識を割くと絶対ダメ。切り替え時の判断が鈍ってむしろ損。
次パターンに意識を集中できる範囲で最速の連打を入れていく感覚を体に覚えこませるべし。脱力が大事。

花火
一人用だと押した数稼ぎで連打、対人でもお手つき無いから連打。

タイムアタック
現在自己ベストは29.72。一気に伸びて30秒の壁を突き破った。
理論値はダイナマイト3.53-ロケット馬6.80-ストライカー9.54-手料理5.25-ダルマ2.96=28.08。

恐らくストライカーがあっさり伸びると思うので、理論値27秒台はそのうちいくだろう。
ダイナマイトとストライカーはある程度安定志向。馬と手料理は安定志向もクソもない。常に同じ感じでプレーしなきゃだめっぽい。
ダルマは恐らく自分との戦い。ラストのダルマで2回ミスして31.01出たときには泣きそうになった。
3回に1回は30秒台が出るくらいには、精度を上げていきたい。きっとそれが自己ベスト更新にも繋がるのだろう。
  1. 2015/01/10(土) 01:03:56|
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