科学と哲学のUME式実ボク!

UMEのスパ天における実戦からチョイス、印象に残ったスパーを徹底解説!

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やっつけ攻略 SFC第3次スーパーロボット大戦

最近懐かしのSFC第3次をやっている。現在「カウントダウン」までクリア。
あと5マップほどでラストバトルである。
http://moxmound.digi2.jp/srw3/index.html が大変参考になった。

今回はいわゆる「ケーラルート」でプレイ。最初の宇宙編ラストで
「ルナツー突入」を選ぶとケーラルート、「DCを追う」を選ぶとクワトロルートである。
でもクワトロを仲間にしつつケーラルートへ行けるのが若干紛らわしい。

ケーラルートの主な利点は
・カツが仲間になりGディフェンサーを入手
・レコア残留

対するクワトロルートは
・クワトロ残留
・ゲーマルク入手

である。今回は2番席育成法(後述)を活用するためGディフェンサー目当てでケーラルートへ。
レコア残留はあまり気にしていなかったが、幸運必中を覚えるまさに2番席育成法にうってつけのパイロットだった。
クワトロルートで入手できる最強MSゲーマルクも捨てがたかったが。

1, 早期の2回行動パイロット作成

このゲームの主なレベルアップ方法は百式のメガバズーカランチャーによる一獲千金である。
敵を倒して得られる経験値はレベル差によって補正がかかり、8差で最大となる(それ以降は変わらず)。
よって次のマップで出現する雑魚敵の最低レベルのもの-8レベルのパイロットを百式に乗せ、
うまく敵を誘導して一気に巻き込むのが基本手段となる。

今回はちょっと無駄にレベルを上げすぎたせいもあって作成が若干遅れ、
「星から来るもの」でようやく成功した。
基地面は通路が狭く、敵の制御がしやすいためオススメである。

具体的な方法は、まず囮役を適当な位置に配置。ダイタンクが硬くてオススメ。
敵を一挙に集め、耐えながらダイターンキャノンで削る。
多分あっさり弾切れになるので、気力が上がってきたらダイターン3に変形して別の武器で削る。
ダイターン形態だとさすがに不安なので、EPでは反撃命令を「必ず回避か防御」にしておこう。

程よく削れてきたら発射位置に百式をセットし、残った削りを行うためのモビルスーツなども配備する。
そしてEPを必ず「回避か防御」に設定しセーブ、EPを無事乗り切るまでリセット。

乗り切ったら残った削りを行い、削り尽くしたら百式のメガバズーカランチャー。
まずは幸運持ちのパイロットを乗せること。
最初が一番大変で、手数が足りず削りがしんどい。
削りを簡略化するため最初はカミーユ(熱血幸運持ち)を乗せるといいかもしれない。
(しかしそのためにはカミーユをすぐ封印してレベル上昇を抑えなければならず、序盤がしんどい)

このゲームのMAP兵器は「最後に攻撃した際の命中率を引き継ぐ」という致命的なバグがある。
これを利用すればどんなヘボでも攻撃を当てることができる。
注意点としては恐らく武器の命中補正については別途計算されているらしいことと、必中は100%ジャスト扱いなこと。
削りの最後が必中を使ったスーパー系の削りで、直後に百式が撃つと恐らく命中率は80%になっている。
これを考慮して削りのラストはアムロあたりがバルカンで〆ると良い。

成功すれば晴れて幸運持ち超高レベルパイロットの誕生である。
次のマップではこいつを囮&削り役にする。多分全攻撃を100%-0%にできるはず。
削りは全てPPで行うのが安全。EPではクリティカルが出て殺しきってしまう可能性が高い。
一人で敵を一挙に集めて全員削り、満を持して百式をセット&セーブ。EPを乗り切るまでリセットし
PPを無事迎えられたら発射、これで2人目の誕生である。

囮役が囲まれると何かと不具合が生じやすい(射程外の敵を削れなくなったり)。
2人目が誕生すると、囮&削り役を2人に増やし常に隣接させておくことにより囲まれる危険性が激減し、
人数が増えれば増えるほど効率がよくなるはず。
ただしそれでもターン数は食う。敵が集まる前から削りを開始するなどして手際よく。

2, 休暇システム

上記のレベルアップのため、なるべく無駄にMSパイロットのレベルを上げない。
敵は百式と2回行動パイロットだけで全て倒すつもりでいい。
欠点はスーパー系のレベルが上がらないことだが、
どうせ最後はゲッターとパンダグリュエルorブルーガーくらいしか使わないので、さして気にしなくてもよい。
ダイターン3は強いユニットなので、レベルが追いつけば使いたい。なるべく気を配ってあげよう。

3, 2番席育成法

複数パイロット乗りユニットは、敵を倒したパイロットと同等の経験値が全員に入る。
メインパイロットとサブパイロットのレベル差があるときにこれを有効利用し、
レベルの低いメインパイロットで敵を倒すことによってレベルの高いサブパイロットのレベルをガンガン上げられる。
この恩恵を受けるのはまずゲッターG、そしてスーパーガンダムである。
一応グレンダイザーもそうだがメインパイロットがデューク固定のためいまいち効果が薄い。

ゲッターはムサシ戦死後、「カウントダウン」にてベンケイがレベル40で加入する。
幸運をかけてサラとシロッコを倒せば一気にレベル51まで上がる。これでハヤトがあっさり2回行動になる。
リョウの2回行動も目前なので、ゲッタードラゴンorライガーで削ってベンケイでトドメという
黄金パターンで最終的にはレベル70台まで上がる。ぶっちぎり最強スーパーロボットである。

スーパーガンダムも相当優秀。このためだけにケーラルートにきた。
主な用途は非幸運持ちパイロットの育成。
幸運を持たない優秀なMS乗りを百式でレベル上げしても大抵レベル60前後止まりになってしまう。
このパイロットをGディフェンサーに乗せ、ガンダムMk2に低レベル幸運持ちを乗せる。
合体したスーパーガンダムで敵を倒していけば、レベル60台止まりのパイロットを
レベル70後半~80台まで押し上げることができる。

これに適したメインパイロット用人材はレコア、カイ、モンドあたりである。
全員幸運持ちでレコア、モンドは必中持ち(カイは集中)。


4, 改造

第3次は武器改造ができないため、どこにお金をかけるべきかちょっとわかりづらい。
必須なものだけひとまず列挙。

・ブルーガー
HPと装甲を改造。HP1700くらいまでは上げたい。
目的はズバリ、レベル1で加入するマリの育成である。
(もう少し立てばガルガンチュワが加入するが、そこまで待っていると力の差が開きすぎて厳しい)
マリは幸運必中補給を覚え2回行動レベルが38、SPが多く補給を覚えた段階(レベル24)で2回使える。
超優秀なサブパイロットなので必ず育てよう。2回行動幸運持ちスーパーロボットなので中盤は戦力にもなる。
補給を3回使えるようになるまでは育てて損はないだろう。
最後はブルーガーに戻してサブに専念させるのもよい。2回行動なら補給装置も生かせる。

・百式
HPと装甲を改造。発射位置に設置した直後のEPを無事乗り切るため。
ただし装甲を上げすぎるとEP時防御を選択してしまうため、リセット連打覚悟ならむしろ損になる可能性も。
フル改造してもEPを乗り切れなくなってきたら、レベル上げ終了の時期がきた合図だろう。
今まで作ってきた超レベルMS乗りを駆使して無双しよう。

・その他
適当に。最終盤まではさほど改造はいらない。
囮役第一号のダイターンの装甲とHPは改造しておいたほうがいいかも。
MSの装甲は狙われやすさとの兼ね合いで、改造は慎重に。
一番回避が高いユニットが一番狙われやすいようにしておくとよいだろう。

最終盤は残った資金をふんだんに使っていこう。
まずは高レベルMS乗りが増えてきたので、彼らの乗機の限界反応を255に。
そこから装甲やHPを上げていく。MSの装甲も上げておいたほうがよい。

  1. 2015/03/13(金) 13:02:07|
  2. その他ゲーム
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チャタン攻略記事 その3

だいぶ間が空いたが、続きを書く。
次は具体的な戦い方あれこれ。

7,牽制、カウンター、接近の3すくみ

よく格ゲーでいわれる、牽制・対空・飛び込みの3すくみというものがあるが
これのチャタン版のお話である。

チャタンにおいては、遠目からの牽制とそれに対するカウンター、そして飛び込みという3要素がある。
おおざっぱにいってこの3すくみの関係である。
どれか自分が得意なものを主体に戦うのがよいが、どれか一つしかできないと
苦手なタイプの相手に対応できずに負ける。
(多分以前の私がモロにこれ、カウンター偏重だった)

つまり、遠・中距離からなんも考えずに牽制の遠、中攻撃を振っていると
後退からの同属性の技で返されたりするし、
それを狙ってばかりいるとふいにステップで飛び込まれて先に近攻撃を当てられるし
ステップでの飛び込みを不用意に狙ってばかりいても、牽制で吹っ飛ばされて技ありを取られ続ける、というわけだ。

8,牽制

まずは牽制。遠めから中、遠攻撃を振り、相手のガードミスやステップ際を叩く。ジャンプに対する抑止力にもなる。

基本は下段突き(中下段、2A)が適している。これを適正距離から中段ガード仕込みで振るのがメイン。
中段技以外で返しづらいためなかなか安全。
その上判定が強く、相手の遅れた正拳突きくらいになら勝ってくれることもある。ヒットしたら一本のチャンス。

更に遠い間合いでは不用意に手を出さないようにしたいが、鶴の舞で飛び込まれたりするとまずい間合いなので
適時遠攻撃も振る必要がある。その際遠攻撃がスカる間合いで振らないこと。外から同属性の近攻撃で返される恐れがある。

ジャンプ、鶴の舞対策で中・上段技も多少振っておくと安定する。
この際もできれば正拳突き(中中段)、チョップ(中上段)を振っていきたいが
下段突きよりリーチが短いため間合いの調節が若干難しい。
ここを諸手突きや裏拳で狙い撃ちされないよう注意。

9,カウンター

相手の牽制にカウンターを合わせる。噛み合うと安全な距離からダメージを奪えておいしい。
しかし適切な間合いが必要なため、下がって調節してばかりだとどんどん追い詰められてしまう。
相手のステップに対して何を振るか決めておく必要がありそう。

私はこのカウンターが一番得意なので、使うアクションをいくつか紹介する。

・ガード仕込みの調査

まず最初はシンプルに弱点の属性の近攻撃を合わせていき、ガードされるかどうかを確認する。
ガードされないなら倒すまで続ける。ガードされるようなら同属性カウンターを狙う方針に変える。

・ハイキックにカウンターの裏拳

ジャンプ対策で相手が振ったハイキックをしゃがんでかわし、攻撃判定が消えた直後に立ち上がって裏拳
下段ガード仕込みハイキックを裏拳で狩るちょい高難易度の技術。
上段技は下段でのカウンターが非常に取りやすく、振るときは下段ガードを仕込まざるを得ないため尚更有効。
なお裏拳は下段ガード仕込みで出しておこう。

・相手の中段技に置き裏拳

上段ガード仕込み中段技の発動際に裏拳を置いておく
中段技を振った瞬間は絶対に中段ガードになっているので、成功すれば必ず当たる。タイミングゲー。
カウンターヒット扱いになる関係で、かなり遠い間合いからでも当たる。
ガードされた際近攻撃を擦られて反撃されるとまずいので、やや遠めから振りたい(近攻撃の外から)。


10,接近

このゲームは近攻撃が見てからガードできない早さで着弾するため
相手の不意をついて接近できれば近攻撃を一方的に当てるチャンスが生まれる。これを狙う行動である。

相手のタイミング読みみたいになるので、いまいち正解を述べづらい。
都合よくかけば、

・相手の下段技を読んでジャンプで飛び込む
・相手の2連技の引きに合わせてステップで飛び込む
・相手が牽制を一発で止めるタイミングを読んで飛び込む


という当たりになる。

接近に成功したからといってそこがゴールではない。近攻撃を擦るにしても
弱点のガードを仕込むことは絶対に忘れないようにしておきたい。


ひとまず一通り書き終えたので、ここで終わりにしておく。
多分読みにくいんだろうなぁ・・・まあいつものことか。
  1. 2015/01/22(木) 00:19:59|
  2. その他ゲーム
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チャタン攻略記事 その2

では引き続き。


5,ジャンプ攻撃、奥義

Bボタンでジャンプ。レバー9+B、レバー7+Bでそれぞれ前、後ジャンプ。
ジャンプ中にAで飛び蹴りが出せる。属性は上段。多少蹴りのタイミングも変えられる。

常にガードできるチャタンというゲームのシステム唯一の例外で、ジャンプ中は一切ガードができない
しかしその分飛び蹴りを通せれば非常にリターンがでかい。
具体的にはガードさせても着地後有利。後述の「一本」が狙いやすい。

奥義はAB同時押し。これも通常技と同じく遠中近と上中下の組み合わせで9種類ある。
攻撃判定が2回発生し、一気に一本(後述)を奪える可能性がある技。
しかしこちらはちとどれも使い道があるとはいえなさそう。
具体的には奥義の発生に結構スキがあり、しかも「トウッ」とか叫ぶから反応されやすい。
(まれに音落ちで無音発生することがある。あれ結構だるい)

実戦で使うのは、突き詰めると鶴の舞(中上段、8+AB)だけになるかもしれない。
他の奥義に比べてこれは明らかに強い。

ざっくり説明。

近上段→上段回し蹴り。遠中段奥義のカウンターとして有名。
中上段→鶴の舞。判定激強かつガードさせて着地後有利。チョップか足払いで落とす。ジャンプ中ガード不可。
遠上段→ジャンプ2段蹴り。飛距離が長いが着地後不利、かつ裏拳等で落とされやすい。ジャンプ中ガード不可。

中段奥義→一言で言うとどれも「性能は悪い」が「ぱっと見中段と分かりづらい」のが特徴。

下段奥義→実はどれも性能は中々だが、ダメージを奪うのには繋がりづらい(最低ガードはされてしまうので)。


鶴の舞のみもう少し詳しく解説する。

一言でいうと、「性能のいいジャンプ攻撃」という使い方になる。
理想は意外と近めからの発動。相手の中距離攻撃のギリギリ外くらいから発動するのがよい。

まず飛び際を牽制に潰されないタイミングで出すことが最重要。
飛び対策で正拳突き等を振ってこられると自動で落とされるので、正拳突きのギリギリ外から発動を意識する。

この距離から発動するもう一つのメリットとして、1段ヒットか2段ヒットかわかりづらい間合いである、ということもある。
特に2段目のみをひっかけてガードさせると、着地後有利を生かして近攻撃で完全3択を迫れる。
防御側の対策としては、下がって足払いで落とす飛び際をチョップで落とす垂直ジャンプキックで落とす等がある。


6,一本とその狙い方、カウンターヒット、近中遠攻撃の性能

簡単にいうと、短時間での連続2ヒットで「一本」となり、相手は吹っ飛んでさらに1ゲージ減る。
計3ダメージを奪うことができる。

遠中近攻撃は全属性共通で、次のような性能がある。

発生F         近<中<遠
リーチ         近<中<遠
ヒットorガード硬直 近<中<遠


近攻撃のメリットはなんといっても発生Fが早いことだが、ヒット硬直が短いため
当ててもそのあと基本的に「一本」には繋がりにくい。
中、遠攻撃ヒット後は最速で2発目を打って当たれば「一本」になりやすいが、
適正距離から振ると遠すぎて2段目が当たらないことが多い。

なので、「一本」を狙うためには近めの距離で中、遠攻撃をヒットさせることが必要になる。
しかしもちろん距離が近ければ近攻撃で追い返されることが増える、ということだ。


だがまれに近攻撃始動でも「一本」になることがある。
これがどうもカウンターヒットという仕様によるものらしい。

前述の弱点の属性で技を返したとき、「カウンターヒット」という扱いになる。
これは次のような特徴がある。

・(恐らく)当たり判定がやたら遠くまで届く。
・(恐らく)ヒット硬直が伸びる。


まず前者、当たり判定の伸び。これはCOM戦等でもすぐに確認できる。
何人目だか忘れたが、遠下段→近中段というコンビネーションを多用する相手がいるのだが、
遠下段をすかしてからタイミングよく、近中段に裏拳(近上段)を合わせると一方勝ちできる。
遠下段をすかせるほどの遠くから裏拳を打っているので、普通に考えて届くはずのない距離である。

そして後者が、どうやら近攻撃始動の「一本」の原因らしい。
では近攻撃が至近距離でヒットしたら擦って「一本」を狙うのがいいかというとこれまた微妙で、
近攻撃はガードされたら不利、相手の近攻撃擦りのほうが先に着弾するのである。

ということで「一本」を狙うためには
・中、遠攻撃をやや深く当てる
・2発目はなるべく近、中攻撃を擦る
・近攻撃ではカウンターヒットを狙い、すかさず2発目の近攻撃を打つ

ということが挙げられそうである。

逆に「一本」を取られることを防ぐには、まずカウンターヒットされないということ。
近攻撃の打ち合いでもちゃんと弱点のガードを仕込んでいれば、最悪「一本」は取られない。
そしてもうひとつが重要で、不用意に近すぎる距離から中、遠攻撃を打たないことである。

例えば密着に近い状態から前蹴り(遠中段)を打つと、相手は全ての上段で遅め始動でも潰せて
発動タイミングが同じくらいでも正拳突き(中中段)や、果ては下段突き(中下段)にも潰される恐れすらある。
つまり密着での前蹴りというのは、ガード仕込みの3択に成功しなければもれなく一本を取られてしまうような危険な行動なのである。
技の属性のみならずやはり距離適正の合った技を振ることが大事で、「一本」狙いで欲張って遠攻撃一辺倒になるなど言語道断である。
(上で「一本」を狙うために深めに当てろ、と書いておいて恐縮だが)

なので意識としては、どちらかというと
距離にあった技を振り、「一本」が取れる場面を見極めて2発目を擦るというくらいがベストかと思う。
  1. 2015/01/19(月) 06:11:21|
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チャタン大会優勝&チャタン攻略あれこれ

今日優勝したチャタン大会、Ustアーカイブはコチラ

参加人数は9人と少なめだったものの、正直相当嬉しい。
このゲームは負けたときの言い訳の効かなさがやばい。しかしその反面、やっぱり勝利にもちゃんと理由があって
その積み重ねで優勝を勝ち取れたことは非常に嬉しい限りである。

以前までは反応の良さだけで勝っていたところが正直あって、そのせいで
読みが噛み合わない相手と戦ったときにその修正案も浮かばぬまま負けることもしばしばであった。
しかしようやくこのゲームの攻略法とまではいかないが、ある程度の理論体系は自分の中で確立してきたと思うので
これを機に一度書き留めておきたい。


1,基本ルール

Aボタンで攻撃、Bボタンでジャンプ。レバー入れBで前後ステップ。レバー3+Bは小ステップ。
通常技は全部で9種類、奥義も9種類なので技は全部で18個ある。
奥義はまだしも、通常技は9つ全て振る場面がある
(ここがこのゲームの難しいところであり、そして他のゲームにない美点である)

簡単にいうと、距離が遠、中、近の3種類、技の上、中、下段の3種類があり
この3種類と3種類の組み合わせで9つの技を振れる。
レバー前後の要素で前が遠、真ん中が中、後ろが近攻撃、レバー上下の要素でレバー上が上段、レバー中が中段、レバー下が下段である。
これらのレバーを入れながらAボタンで対応した攻撃が出る。

レバー入力で図示するとこんなかんじ。(1P側)

  近上       中上       遠上
  (裏拳)    (チョップ)    (ハイキック)

  近中       中中       遠中
 (諸手突き)   (正拳突き)  (前蹴り)

 近下        中下       遠下
 (足払い)    (下段突き)   (のびーる)


遠下段のいい名前が浮かばない。

チャタンは攻撃の属性が3すくみになっている。
中段は下段に強く、上段は中段に強く、下段は上段に強い(重要)。


2,いつでもガード

チャタン最大の特徴は、攻撃中であってもいつでもガードを仕込めるということである。

ガードは、レバーの上中下の入力で行う
上段攻撃はレバー上要素を入れていればガードできる。レバー789どれでもOK。
中段はレバー456、下段はレバー123でガードする。中段をレバーニュートラルでガードできるのが密かなミソ。

これは攻撃中も有効で、例えばレバー1+Aで足払いを出した直後レバーをニュートラルに戻すと
相手が同じタイミングで諸手突き(近中段、4+A)を被せてきたときにいきなりガードに移行する。

これを利用した攻防がチャタンというゲームの大きな要素である。

3,ガード仕込み攻撃の攻防

前述のようなガードのシステムのため、攻撃を出すときには
どの技を振るかと同時に、どのガードを仕込むかも考える必要がある。

そして上記の3すくみの関係があるので、基本は弱点の属性のガードを仕込む(重要)。
つまり下段の技を振るときは中段のガードを仕込み、中段の技を振るときには上段のガードを仕込み、
上段の技を降るときには下段のガードを仕込む。
具体的な仕込み方は、出したい技の入力をして技が出た直後にガードしたい高さにレバーを入れる
(上に書いたとおり中段ガードはレバーニュートラルでOKなので、まずは中段ガード仕込み下段技を練習するとよい)
これによって、弱点の技で返されるリスクをケアしながら出したい技を出せるのである。


しかしこれだけならお互い一生攻撃が当たらなさそうだが、決してそうではない。
相手が弱点の属性にガードを仕込んでいるなら、相手が出した技と同じ属性の技で返せばよいのである。
たとえば上段ガード仕込みの遠中段(前蹴り)を裏拳(近上段)で返しても毎回ガードされるなら、
前蹴りの外からor前蹴りが出る前に、近中段(諸手突き)で返せばダメージを与えられる


4,ここまでのまとめ

では、どう技を振れば安全なのかというと、
例えば下段突き(中下段,2A)を安全に振りたいならば
足払い(近下段,1A)で返されないような下段突きジャストの距離、足払いを先に置かれないようなタイミングで、中段ガード仕込み(技が出たらレバー離し)で振るというのが、ひとまずの模範解答となる。

チャタンはガード仕込みと技の3すくみの関係がクローズアップされがちだが、
実は距離、タイミング、属性の3要素のゲームなのだ。
  1. 2015/01/19(月) 00:02:20|
  2. その他ゲーム
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ハイパービシバシチャンプ更新分のみ

なんだか連日みたいになってきたが、結構大きな更新もあったので。
とはいえ全種目書くといかにもかさばる。ということで更新分のみ。


アッチコッチ
自己ベストは8.89。完全交互。右7連打スタートで2連打ずつ増やしていくくらいのイメージ。
基本的には感覚より早目ストップを意識。

ロケット馬
自己ベスト6.80が2回出た。開幕11速固定。もうこれは何をやっても安定はしないのである程度割り切る。
スタート直後が勝負。開幕右に移動のときは移動のみを押すのではなく移動とターボ同時押しスタートすることを定着させたい(まだどうも忘れがち)。


電話
自己ベスト4.90。逆回りは一切使わず完全交互連打で移動する。
なお現状連打はすべて右手始動なので、数字の移動が奇数のほうがタイムがよい(左手で緑押せるから)。
ドラムマニアの技術が生きた(ほんとに)。


ダイナマイト
自己ベスト3.43。思ったよりかっ飛ばしてもミスらなくなってきた。
連打系も努力で伸びるもんだねぇ。

手料理
自己ベストは5.25。ちなみに調査したところ全部で16個の中から選ぶ。


お花
左手で赤緑トリル、右手で青を2本指トリル。色々試した結果これが最速だった。
自己ベストは3.25。なおビル破壊と連打関係の仕様は完全に同一と思われる。


ストライカー
「ジャンプ中一瞬の休憩」を導入したところ自己ベスト9.50に。若干更新。
9.70を割ることはほぼなくなった。


根性ビル
自己ベスト6.09。調査してようやく仕様が判明した。
まず梯子の移動はボタン1回につき1段、そして横移動はどのボタンの入力も受け付けている
つまり梯子の移動→横移動の際連打を途切れさせると損。なので青→赤の移動のときは
青連打→左手赤右手青連打→赤連打と推移するのが理論上よいと思われる。
また画面の表示と内部処理に食い違いがあり、画面上でまだ登っている間に内部的には登り終えていたりする模様。
キャラが登る動作が連打に追いついていないが内部的にはカウントされている)
なのでこれも早めの切り替えが大事。仕様はわかったのであとはやりこみ。

オーブン
自己ベストかどうかはわからないが0.70が出た。0.60出たことあったかも。
まさしくタイミングゲー。


タイムアタック
現在自己ベストは29.65
理論値はダイナマイト3.43-ロケット馬6.80-ストライカー9.50-手料理5.25-ダルマ2.96=27.94

理論値27秒台についに突入。28秒台も不可能ではなくなってきたのかも。
ロケット馬の配置によってかなり決まってくるようになってしまったので、そろそろ潮時かもしれない。
しかしやってて全く飽きないのが最大の問題。まだまだやるんだろうなぁ。


全体としては、やはり電話の大更新が非常にでかい。
まずプレースタイルが私の方法と同じ人が今のところいないと思う。まさに炎の交互連打。
ダルマ落としのコツを初めて掴んだときのような感動を覚えているところである。

やっぱり自分の頭で考えたことじゃないと身につかないんだなぁ、と改めて感じている。
この手のゲームは特に連打など、人によってプレースタイルが違ったりする部分にこそ醍醐味があると思うので
大会ではそういった部分にも期待している。
  1. 2015/01/12(月) 01:30:49|
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