科学と哲学のUME式実ボク!

UMEのスパ天における実戦からチョイス、印象に残ったスパーを徹底解説!

ポップン旧作プレイ振り返り ポップン6,7

トラタワにてポップン旧作の稼動が始まり、5月はポップン6,7だった。
やはり遅延のない音ゲーは面白い。1ヶ月それなりには触ったのでその記録をここにまとめておきたい。


ポップン6

モニター不調(35同時押し等で一瞬画面全体がブレる)の影響もありエキスパートモードはあまりやらず。
主にチャレンジモードで当時未フルコンの色譜面に挑戦した。


トランス赤H
当時パフェ。一時期は結構安定していた。久しぶりにやるとびっくりするくらい下手になっていた。
とはいえ段々とコツを掴み最終的には十数年ぶりくらいのパフェ達成。よかったよかった。


暴れん坊将軍赤H
当時BAD1。二重スライドを2連打混じりの交互連打ベースで拾ったり、ゆとり連打を駆使したりでフルコン。
ゆとり連打の技術を身につけたこと、当時まるで繋がらなかった最後のサビ前が安定して繋がるようになったことが大きかった。これで未フルコン3曲に。


ヒップロック赤H
当時BAD5。4連打は左手スタート交互連打したりLRRRと強引にゆとり連打したりでそれなりに安定した。
最後も地力が上がっているためかあっさり繋がり、腕の運びを掴んでからは全く切る感じがしない状態に。
むしろ一番安定しなかったのは「がっつり温厚に」の1-13-13の3連打だった。
判定がわからず前半でGOODを出すことも多かったが、逆に躊躇なくゆとり連打できたこともあってフルコン達成。これで未フルコン2曲に。
なおチャレンジスコアは0-2の998が最高。


キテレツ赤H
当時繋がっていたのだが今やると例の階段の木琴押しが出来なくなっていた。1本目が出来ても2本目崩れたりするあたり
ロストテクノロジーというか、当時と今では
同一人物であっても技術体系がこうも異なるんだなぁ、としみじみ。結局今回は繋がらず。


ガールズポップ赤H
当時BADたくさん(13とかだっけかな?)。
500コンボノルマを選ばないと出ないくせに真ん中の発狂繋がらないと500コンボには届かず、あんまりやりすぎるとEXステージがポイント足りなくて出ない上にEXステージではノルマないので選べない、という面倒な仕組みの曲。

腕の運びを覚える路線は断念(シングルで回せないから困難)、ゆとり連打で強引に繋ぎにかかることに。
結果真ん中切りのBAD1が最少、真ん中は1回だけ繋がり人生で初めて500コンボノルマ◯が付いた。
これは繋いでおきたかったかなー。


レッスン赤
当時BAD16とか。二重スライドは譜面が見辛すぎる。
強引にゆとり連打で繋ぐのはちょっと無理だったのでこちらは腕の回しを覚える路線に。しかし一回外すと悲惨なことになりEXステージで1回死ぬ有様。
少しずつできる場所が増えていきつつBAD8くらいの半端なところで終了。なおランダムは全然取れなかった。



総評

まず未フルコンが4曲→2曲に。具体的には暴れん坊将軍とヒップロック。
どちらも当時一番繋がらなかった場所が今では余裕で、ゆとり連打の技術も生きた。
「現代の水準の技術で旧作を攻略するとどうなるか」というのはこういった取り組みにおいて焦点となるポイントだが、これら旧発狂の攻略においてはそういったテーマを十二分に満たす結果が出たといえる。

反面当時出来ていたキテレツ赤Hの階段の木琴押しが出来なくなっていたが、
悔しいのと同時に中々興味深い現象だな、とも思った。
新しい技術を身につけたことによるプラスとマイナスをダイレクトに体感出来たのは、当時からやっていたプレイヤーならではの特権だろうか。

あとはHELL6あたりもちゃんと詰めたかったが、モニター不調で断念。次回はそっちも頑張りたい。


ポップン7

やはりチャレンジだと物足りないので主にエキスパートモード、IRやり直しに取り組んだ。
ちなみにチャレンジで一番やったのはバラEX。当時あれのパフェ死ぬほど苦労したことは誰にも言っていなかった気がする。


・アニメ
1回だけプレーしてまさかの38万乗らず、そのまま放置。
旧判定低速単発って鬼のように難しいんですけど。これはちょっと職人のお手本が必要。


ポップス
394283点、当時のIR1位+5000点ほど。
99-99弱-99弱-975とか。
クラブジャズで何故か実BADが3つも出る。この曲実はせんごく列伝で粘着して5個とか?までいったはずなんだけどやっぱ難しいなぁ。


インスト
392216点、当時のIR1位+6500点ほど。
まあ多分全曲ランダムで粘着するゲームでしょう。バロックが350コンボくらいまで0個でちょっとざわった。


セレクション
391002点、当時のIR1位+8000点ほど。
1曲目のアンセムが死ぬほど光らない。この辺りでこのゲーム紙のセッティングゲーだなと気がつく。
この曲のせいでワンダーランドウォーズのパンフレットが何冊犠牲になったことやら。
粘着の末アンセム9個の会心の出来でそのままゴール。


テクノ
395126点、当時のIR1位-250点ほど。
2回目のスコアでは抜けず、以後数回やるも更新できず。フューチャーNが鬼のようにむずい。
しかしそれにしてもまさか抜けないとは思わなかった。TART先生恐るべし。


アジア
390018点、当時のIR1位+3500点ほど。
京劇ランダムが一発で当たっちゃってめんどくさくなって2回目をやらずじまい。
カントンHの譜面好きなので、もーちょいやってもよかったね。


乙女
写真に残っているのは392850点だが、確かギリ393000点乗ったはず。当時のIR1位+5500点くらいかな。
チアガールはランダムで967が限界だった。こっから先は正規ミラーで手順暗記のが手っ取り早そう。
プレシャスはギリ99、ミスティ9個の99269、サニーは985くらい。
チアガール98出て全部揃えば395000くらい、ってとこでしょうか。



写真に残っているのは385547点だが、確か386000点には乗ったはず。当時のIR1位+13500点くらい。
グラムロックが本気で光らない。93が限界。紙のセッティングとランダム当たりと調子が全部かみ合って95かな。
ハードロックとパワフォ5はどちらも99出た。デスレゲエHは965。正規で高速直前に左手で紙を外す。


Sana
ここからは隠しコース。2回やってトータルの自己ベストは失念。
2回やった曲別のベストを抜き出すとアンビエント993、ディスコタイフーン99、サナモレ965、ウインターポップ985。
ウインターポップはさすがに相当高いと思う。サビ前のズレ全ピカだった。


リミックス
2回やってトータル失念。ナイトアウト985、Jガラ985、ソフロLONG985、ヴィジュアル994とかだっけな。
ヴィジュアルREMIXは全曲の中でも一番点数安定する部類かも。2個同時押しまでなのでランダム一択。


EX
ダイナソーのスコアを中々抜けず回数的には結局一番やった。写真に残っていないが386500ほどだったはず。
そのときが確か太陽にほえろ959、マーチング975、パーカッシヴ965、エンカリミ965。
太陽にほえろ96は破格の高さ。エンカリミも4倍ミラー旧判定と考えれば十分高い。マーチングが悔やまれる。
それにしてもマーチング、ポップン7当時の自己ベストを結局抜けなかった(993パフェ)。
あのスコアやっぱ数年に1回レベルのガンハマリだったんだなぁ。


HELL7
こちらも386500くらいだったはず。
バリトラ975、ハードロック97、デスレゲエ935、スペシャルエンディング2は987とか出た。
当時と比較するとバリトラ以外は大分点数上がっているのだが、バリトラあんまハマらなかったなぁ。
ちょっとランダムの当たりが必要だったかもしれない。


総評

当初はポップン6の色譜面ばかりやるつもりだったのだが、
ポップン6のモニター不調の関係もあって、結局ポップン7のエキスパートモードを一番プレーすることになった。
当時のスコアの更新、IR1位奪取は当然としても、やはり現在の地力で
昔の譜面に挑むとどうなるかということが、COOL判定によってより鮮明に明らかになったといえる。

しかし正直、想像していたよりずっと光らなくて驚いた。
遅延がないことに対する不慣れ感(ああ、俺も現代音ゲーにこうも毒されていたか)もあるが
それ以上にやはり2Fは辛いんだなあ、と改めて感じた。単純な刻みを光らせるのにも神経を使う。
結局995以上の点数は確か出なかった。一番点数出たのはヴィジュアルリミックスで、
もっとカンタンなはずの譜面もうっかり黄ばんで点数が伸び悩み、
99前後に落ち着いてしまうケースがほとんどであった。

それでも当時よりははるかに高い点数が頻発するのでまだ安心していられるが、
ポップン14まではこの判定なわけで、正直14のIRのスコアを更新できる気は全くしなくなった。
どの作品を境に当時の点数を抜けなくなるのか、楽しみなような怖いような複雑な心境である。
(予想としては、いろは辺りから危ない)
  1. 2016/06/07(火) 02:15:56|
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裏塔劇リベンジ進捗

・チャタン



間違いなく向いてるゲームだが、どこまでいっても初見の相手にどうするか悩む。

立ち回り3パターンくらい用意できたのでどれか噛み合うだろ、という感じの試合運びになるかな。



・アウトフォクシーズ



明らかに練習不足。対戦台で置いてくれなきゃそりゃ無理だよ。

とりあえず自滅だけはしないように気をつけて、後は野となれ山となれ。



・あずまんが・・・じゃなくてメモ玉

出ない。



・チェンブレ

一応出る。無欲が奏功して案外いいとこいったりしてね。



・エクスチェンジャー

出る。一回戦突破目標で。



・ジャッキー

急すぎて思い出すのが精一杯になりそう。

使用キャラは一応もう決めた。



・レインボー

出る。戦略は前回と同じ。一部微妙に新手用意したけど

迂闊にやって敗着にならんようにしなきゃいかん。今回はチームメイト勝たせなきゃいけないしね。




  1. 2016/02/18(木) 21:31:07|
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あとがき 鳥人間コンテストだったあの頃を偲ぶ

あとがき  鳥人間コンテストだったあの頃を偲ぶ


目次にも書いたように、今の若い人は知らない恐れがあるので。
鳥人間コンテストに関しては、wikiを貼っておくので、参照のこと。


この表現は、松本博文氏著「ドキュメント コンピュータ将棋~天才達が紡ぐドラマ~」から引用させて頂いた。
紹介をすると、当著は今やプロ棋士をも超えるほどにまで強くなったコンピュータ将棋が、
ルール通りに指すのが精一杯だった数十年前のことから、様々な関係者の証言をもとに振り返りつつ
プロ棋士対コンピュータの団体戦として社会現象にまでなった、「電王戦」シリーズを紹介、展望するというものだ。
前作「ルポ電王戦」と合わせて、是非お読み頂きたい名著である。


あまりネタバレするもんでもないのだが。
あとがきにて「鳥人間コンテストだったあの頃」という表現を目にしたとき、
私はなんともいえない、強烈なノスタルジックにとらわれた。

歴史の深さも規模もそりゃ比較にはならないかもしれないけれど、
ポップンというゲームにおいて、黎明期にその世界に大きな影響を与える立場だったことが、私には確かにあった。
私にはこんな名文は書けないけれども、どこかの機会に、自分のその体験をまとめるようなタイミングがあったらいいなとそのとき強く思った。


そんな中、#音ゲーマー達の発信所にて、去年えすきに書かれていたらしいことを発見する。


木琴押しなど、私が目指した叩き方の方向性は、結論からいって間違っていた。肘も決して万能ではないし、今の主流は片肘だ。
間違っていたことはポップン9のオイ0ですぐに証明されたし、結局私自身も、周りに遅れながらそういった譜面に対応できるよう練習せざるを得なくなったぐらいだ。
自分はこの世界のトップに君臨していた時期が、間違いなくあったと思う。しかしそれで、今の時代に何かを残せたという確信が持てるようなものがなく、
むしろ時代を停滞させただけのような気がして、後悔する気持ちがとても強かった。


だからこそ、えすきの記事を見たときに、私はものすごく嬉しかった。
確かに私は、彼が全然音ゲーが上手くない頃を知っている数少ないうちの一人だ。
私はこの世界のトップに君臨しながら、怠けたり、それでしっぺ返しを食らって慌てたりしてもがきながらも、それでも頑張った。
そんなだらしない過ごし方だったけれども、それでもそれに良い影響を受けて、こうやって感謝の気持ちを表明してくれる人も確かにいたのだ。


もう私はいわゆる「過去の遺物」というやつで、名前を知っている人もごくわずかだろう。
(「歴史の教科書に載ってる系ポッパー」という不名誉なアダ名を付けられた)
しかし現在というのは必ず過去の歴史の上にこそ成り立つもので、
ポップンというゲームにおいてどのような歴史を経て現在があるのか、その一端をここから読み取って頂けたら
少し面白く読めるんじゃないか、と期待している。


それと同時に、今なお現役として戦い続けている同世代のみんな。
ねじやTOBAやたぬといったプレイヤー達には、ただただ感服するばかりだ。
彼らの活躍を心から応援するとともに、私もなんらかの形でまた関われたら。
願わくば同じ戦いの舞台に戻れたら、きっと懐かしくて楽しいんだろうな、という希望をそっと胸に抱いている。



最後に、現在の私のことを。
音ゲーから離れ始めた頃、麻雀仲間の同級生から「秋葉原でスト2'レインボーの大会やってるよ」と話を聞く。
私はあのゲーム大好きだったので、是非参加してみようと思い第7回裏塔劇に参戦(3回戦敗退)。
名前はネドベドで参加。このとき確かせんごく列伝で、カードネームがネドベドだったのだ。


以降裏塔劇には継続して参戦し、第8回のアイスクライマー優勝を皮切りに
複数タイトルを獲得した常連選手になってしまった。

列挙すると、第8回アイスクライマー優勝、第9回スポーツジャム優勝、第10回アウトフォクシーズ優勝、アイスクライマー優勝、レインボー3位。
第11回アクション技能検定準優勝、ぷよぷよDA優勝、ジャッキー2準優勝、レインボー優勝、総合優勝。
第12回ファイナルファイトリベンジ準優勝、レインボー優勝、アーバンチャンピオン優勝、総合準優勝。


特に最近は格ゲーがメインに。音ゲーは体力的にしんどい分、座ってタバコ吸いながらやれる格ゲーは楽すぎる。
最近ではストZERO3にめっきりハマり、秋葉原トライタワーでプレイしている。
ここまで格ゲーはすんなり勝てたのだが、やっぱりそんな甘いもんじゃない。とにかくみんな強くて、ぼこぼこに負けまくっている。


格ゲーではやはり青汁ザベルさんの影響がとても大きく、彼と競い合いながらどんどんのめりこんでいった。
最近だとファイナルファイトリベンジが、裏塔劇種目採用が決まってから1ヶ月、お互い同時に0からのスタートで勝負というとても有意義な戦いができた。


音ゲーの経験はやっぱり確実に格ゲーにプラスに生きていて、具体的には入力の正確さというところにかなり敏感になれる。
音ゲーから格ゲーに来る人はそれほど多くなく、必ずしも競技でないことが対人戦としての格ゲーのミソであると思うのだが
何かに真剣に取り組むという意味では、勝負事というのはどれも根っこの部分は同じなんだろうなとしばしば感じる。


今ZERO3をやっている人達の中でも、私はとびきり異色のキャリアの持ち主だ。なにせ音ゲー出身、最初にやりこんだ格ゲーがレインボーである。
しかし音ゲーで培った、「上達法から自分で頭を使って努力する」という取り組みは確実にレインボーで生きたし、
それによって得た経験や自信を持って今ZERO3に取り組めていることに、遡って音ゲーに感謝したい。ZERO3はまだまだ弱いけれど。


人は誰しも、お互いに影響を与え合いながら生きていく。
あのときのえすきにとっての私のように、この文章が誰かの何かに少しでも、影響を与えるものであってくれたら何よりだ。
今となってはもうはるか昔の、鳥人間コンテストだったあの頃を知る一人として、ここに記す。

  1. 2015/12/09(水) 03:17:52|
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ポップン16〜〜

ポップン16PARTY  ロスタイムの始まり


リリースは2008/03/24。トプラン決勝1週間前にリリースされた。
一応判定周りの変更はなかったが、トプランはADVで行われるためPartyで練習していいものか中々難しかった。


もちろんIRは不参加。トプラン終了後どうなるのか自分でもあまりわかっていないところだったが
厳しい戦いから解放されたような気持ちがあり、好記録がしばらく続いて焦った。
ゆとり判定廃止に伴いフルコン埋めはちょっと進みそうにない状況になり、だらだらと続けていた。


海老と電話で時間を合わせて(トプランのとき連絡先交換した)ネット対戦を3試合やり、2勝1敗だった。
プレーしたスマイル館の環境の良さもあってとにかく楽しく、よく腕が伸びた。

自分は、自分を追い込んで戦いの場になんとか踏ん張っていた。
でもそんな難しいことじゃなくて、もっと伸び伸びとやれたんじゃないかなあ、とうっすら思ったりもして
海老へのリベンジの嬉しさもそこそこに、ちょっと切ない気持ちになった。


ボス曲のトイコンが与えた衝撃は大きかった。私は幸い、初見BAD23のフィーバークリア。
しかしクセが付くに伴い正規ミラー共に死の恐怖がつきまとう状況に。唯一のクリア不安定曲になってしまった。


この頃、レベル40以上限定で有志での全国トップ表の作成が始まる。
言いだしっぺはしおまるで、私もそれに協力する形に。
ポプともアクティブをてつお、Y.F、海老、YATHにして1クレでメモりながら40以上全曲回ったり、手作業で頑張った。
私も幸い数曲は保持しており、特にヒプロ3とクラ9は抜かれて抜き返して等もありつつしばらくは残った。


プレイヤー事情としては、なんといってもTATSUえりかの台頭。
TATSU君が次世代のトップになるというのは、IRや発狂のスコア状況を見てかなり信憑性が高く
結構早めから私は予想していて、それが的中する形となった。


TATSU君に関して、「UMEさんと叩き方似てるらしいですよ」と数人からいわれたのだが、
まあ指肘北斗全部使うし、強引に交互連打にするの好き、とか共通点あるにはあるけど
シルエットとして全然違って、人の論評なんざ適当なもんだなぁ、とか思ったりした。


えりかに関しては、なんといってもトイコンランダムフルコンが衝撃的であった。
実際に見るとすさまじいクリア力、押せる絶対量がハンパじゃない。


いつだったか、彼がコンポラ1ランダムをやっているところで
トリルの配置が14だったのでつい「トリル14だよw」って教えてあげたのだが、
実際降ってくると「あ、ほんとだ」とかいいながら14左手の小指親指トリルですさまじい打鍵音。
ズガズガズガズガズガとかいいながら衝撃の全COOL抜け。

他の人間の助力によってスコアに影響を与えるのは、厳密には不正である。
悪気はなかったつもりだけれど、こいつら上手すぎるしこりゃ以後気をつけよう、とちと反省した。


ポップン17MOVIE  未クリア1点灯


リリースは2009/03/04。
初期はとにかく忍者メタルEXが面白すぎた。EX常駐させてからというもの
忍者メタル忍者メタル忍者メタル他の曲常駐他の曲繋ぐ忍者メタル忍者メタル、とやりまくった。


高難易度ではメタリックオペラとサイレントが登場。
サイレントは実際プレーする前に動画で見たのだが、どう見てもぶっちぎりで難しい。ちなみに初出レベル42。
クセが全く付いていない初見は結構大事なので、入念に準備して臨んだが
苦手そうだなーと嫌な予感がしていたラス前の乱打発狂がやっぱりいまいち見えない。
ボーダー-4くらいで抜けることとなり、最後は得意らしく減らず、ボーダー-4で終了。

その後ボーダー-2、逆ボーダーもあったが、クリアできぬままズルズルとクセがついていく。
結果未クリア1が最後まで残る屈辱的な結果に。しかも実は、未だに越せていない。

やっぱりラス前があまりにも苦手すぎる。正規ミラーでクリアゲージ以上残したのがたったの1回。
ランダムならしばしば残ることもあるが、最後が当たったことなど1度もないし多分当たっても見えない。
うーんこいつ、どうすりゃいいんだ?


ポップン18せんごく列伝  月風魔伝1位、プロバロ964、クラ9EX93


2010/1/20にリリース。今回は曲別IR形式。
毎週5曲程度がIR対象となり、マスターズもありつつ1曲ずつランキングに参加できるシステム。
これなら興味ある曲はやってみよう、と感じた。


第1週の目玉は、隠し曲の月風魔伝。TOBAの熱心なリクエストが通ったのだろうか。
(ことあるごとに月風魔伝メドレーいれてくれって頼んでた)
やってみると細かいソフラン混じり、4つ同時押しまでしかなく正規ミラーが地味に大変なのでランダム向きと
自分が得意そうな譜面傾向で、なおかつ恐らく全体で1番参加者が多いところ(実際そうだった)。
こりゃ1位取ったらおいしいなと思い、粘着を決意。


結果はコチラ。右上の「変更」タブ横をEXに変えると見られるはず。
初日の1位が確かB-318で、じきに葉月君が1位に。知ってる名前がズラリと並ぶ激戦区に。
1位当確ラインは恐らく995後半くらいからと見当をつけ、納得いくまで詰めた。

確か超微差の1位だった瞬間があった(11-1-0で1位、2位が13-0-0)と思うのだが、
これじゃ怪しいと思い、気合でもうひと伸ばしして10-0-0の99576。
見立てどおりこれで1位を守りきれた。


みんなが頑張ればギリギリ抜けそうなスコアのまま1位にいるとやっぱり危険で、
12個で抜けるなら頑張ろうとした結果一桁を出されてしまう恐れがある。そうなるともう抜き返せなくなる。
なのでみんなが諦めてくれそうなところまで詰めるのがきっと大事で、戦略的にも上手くいった。
第1期IRの1位としては、ポップン8のダンスポップコース以来実に7年半ぶりとなった。


プロバロの調子がいい日に、これは自己ベスト出そうだなと感じて粘着。
自己ベスト945に対して94ちょいが3連続で出る。どれも1箇所配置が外れて崩れ更新ならず、というパターンなので
おおよそノーミスで通れば更新、95に乗るかと感じ続けたところ
自身の調子の良さと当たり配置のタイミングが合致し、大爆発。
1000コンボ弱のトリル地帯もトリル98で当たり、ほぼ全ピカ抜け。ここで記録更新を確信。

ここでよそ見でもして記録に傷が付いたら一生後悔する、とどうにか集中してやり切る。
ラスト2小節入ったあたりで、視界の隅にすでにNEW RECORDの文字がちらりと映る。え、これすごい更新してるパターンじゃないの。
結果964、84-2-3とかだったかな。それまでの自己ベストを2000点弱更新。95飛び越えて96が出た。


えりかとクラ9の全一を競っていて、確か922で全一を取られた。
あっちはいっぱい持ってるがこちらはなけなしの全一、ひとまずやるだけ頑張ろうと粘着。
やりながら初フルコンをようやく達成したりしつつ(ADVで配置読み違えてラスト1ノーツ切りとかやってる)、
923と微妙に更新して1位奪取。しかし月風魔伝と同じ理屈で、これだと危ない。

恐らく先に93に乗せた方が勝ちだろうと思い、そこまでは頑張ることに。
結果開幕当たった回を生かしきり、930に到達。最初の発狂終わって以降確かパフェペースでいった。


やはり先に大台に乗せたことが大きく、しばらくこの全一は残った。
副産物としてヒプロ3やったらそちらも伸びたりした。低速系やるならクラ9はセットでやったほうが良さそう。


ボス曲はふること。ちょっと拍子抜けの難易度。
10回くらいで繋がり、新曲EXは久しぶりに全曲フルコン達成。


ポップン19TUNE STREET  レベル41平均、最後のひと頑張り


リリースは2010/12/21。IRは前作と同形式。
ちなみにチュンスト、恐らく全作品で唯一IRのアーカイブが残っていない。何故だ。


解禁イベントのタウンモードが特徴的。解禁のシステム云々というより
3曲保障のモードなので、未クリア曲特攻に使う人が多かった。
私はサイレント粘着がどうにも気が滅入ってしまうので、トイコンランダム粘着に使うことが多かった。
やはり効果は絶大で、一時期クリア率が5割を超えていた時期もあった。


この時期ちょっとゲーセン内での人間関係の揉め事などもあり、続けていくのが大変な状況になる。
ゲーム自体も段々判定がよくわからなくなってきているし、デラの動きをトレースするならば
この先もどんどん遅延が増えていき、ゲームとしての楽しさが失われていく流れは、恐らく止まらないんだろうなとうっすら感じた。


そんな中、Twitter等でちょっとした取り組みが流行る。
レベル41の平均スコアで競う、というものだ。
ランカー内ですこぶる流行し、特にクリアラーとスコアラーどちらの人種も平等な舞台で戦える感じがあり
レベル41平均というのが絶妙な設定だったのだろう。


これを自分の死に場所にしよう、と思った。
納得いくまで詰めて、レベル41平均98に乗せて、多分それでもうやること無くなるだろうと。
第1線から離れてしばらく経つが、ここで今一度自分の存在感をアピールできたら十分だ。


ということで、久々の大きな取り組みが始まった。
プレー場所は神保町スマイル館1択に。ここを超える良条件はない。
仕事の昼休みにもちょっと遠いが通い、とにかくクレジットを入れ41を選び続ける。
オプションや紙も妥協無く、やれることは全部やることとした。


例を挙げるなら、例えば演説EXのラスト紙。上に仕込んだ紙をサーっと下ろす。
デスレゲエEXランダム。正規ミラースパ乱はありでランダムは唯一無いと評判の曲だが、これが低速で一番稼げた。
同じ理由でレーシングもランダム。正規の97パフェを捨ててランダムにいった。
中華ロックもミラーの98パフェを捨ててランダムにして986出たり。
サーカスEXは2段階紙。2枚紙を仕込み、前半終了時1枚はがす。ラスト前にもう1枚の紙を引っ張って下ろす。


仲間内では同じくレベル41平均上げをしていた静波のスコアを参考に。
彼も平均975と高く、その上でかなり傾向が尖っている。対静波0敗にできれば間違いなく98は達成できるはず。
しかしこれが本当に難しい。基本的に得意不得意の傾向はかなり噛み合わない。それでも3敗とかまでは詰めた。


最後の更新はなんだったかな。かなり微弱な更新が決め手になったのはうっすらと覚えているのだが。
98000.3548という、ギリギリでの目標達成。これで燃え尽きた。


作品終盤には、第1回KACが開催。KONAMI Arcade Chanpionship。
我々年寄りの感覚でいえば、トプランの復活である。

当然ながら不参加で、しかし参加してても予選抜けられなかった可能性も高い。
関東のTATSUダイナソーあんじふぁるがーの面子に割って入るのはちと無理だろう。
(ってかふぁるがー上手くなりすぎでシュールにすら感じた)。


関東でのダイナソーとの激闘を制したTATSU君が、決勝では圧巻のプレーで優勝。
私は関東の会場になった町田キャッツアイに観戦にいった。
終了後いろいろと懐かしい顔に挨拶しつつ、TATSU君彼女さん1048俺という謎なメンツで食事に。
1048さん、池袋モアイ時代からお互いに認識していながら、初めて喋ったのがこのタイミングというのがなんとも不思議である。



ポップン20FANTASIA  初めて腕が落ちた作品


リリースは2011/12/14。
レベル41をたまにやってみたりするのだが、やはり前作の詰め方が相当だったらしくピクリとも上がらない。
ああ、自分はやっぱりこれでやり切ったんだな、と強く実感した。


この作品で、ポップンをガクっとやらなくなる。
IRがどういう形式で行われたとか、どれが解禁曲だったとか全く覚えていない。

ダージュが初見死亡、プレイ初日のうちに越せなくて内心焦る。
(デラでやりすぎたせいで、同じ形をしている前半は初見から癖ついてて笑った)
未クリア2点灯に慌てつつ2日目、多分計20回くらいはかかったと思うのだが無事クリア。
肘派のため正規でラストの右白が適当気味に取れるのが大きかった。


幸いボス曲のムラクモは初見で越せた。絶対ダージュのがむずい。
蠍DP穴そのままぶっこんだらそりゃむずいわ。


ポップン15まではもちろんのこと、16~18も
ある程度の頻度では触っていたため腕が落ちることはなかったし、高記録もちょくちょく出ているので
トータルとして腕はゆるやかには上がり続けてきたと思う。
19は41平均上げで恐ろしく地力が付いた。

しかしこの作品は、はっきり自分の腕が落ちたのを実感した。
発狂ランダムからスコア力まで、どれも自己ベストからは程遠い水準の能力しか発揮できない。


モチベーションが途切れると、自然とやらなくなるし
そうすると勝手に下手になり、やってもつまらないから余計やらなくなる。

私は数多くの知人の音ゲーマーの、音ゲーから去っていく姿を見送ってきた。
どういう状況になったら自然にやめるようになるのか、今までピンとこなかったところだったが
ここにきてようやく理解した。やる気がなければ自然とヘタになり、自然とやめていくもんなんだな、と。


10年以上続けてきた取り組みとそれに対する情熱が、ここで途切れた。


ポップン21Sunny Park  2つの大会


リリースは2012/12/12。ラピストリア稼動まで1年半サニーパークだったらしい。長い。
この頃から運動不足で太り始める。やっぱこのゲームすごい運動になるんだなぁと実感。
週1で汗だっくだくになってればまあそりゃ太らんよね。


久々に懐かしい顔が見たくなり、ポプ祭2013に出場。
みんなに太ったことを驚かれつつ、ごろー君やRobo君も太った。みんなして年を取ったなぁ。


顔見せ程度のつもりだったのだが、バトル部門ではねじとの同点決勝を制してまさかの優勝。
ガチスコア部門では予選のガガクを通過9人中9位のボーダーでギリギリ通過。
(俺のせいでTOBAが落ちたら熱くね?ってねじと話してたらほんとにそうなった すまん)

本選ではみれすた、Y.Wと同組になり、2人が武器曲を温存した上
みれすたが私のことを知らなかったらしくクラ11を選曲、私はクラ9を選び
自選曲が私一人だけ2曲あるみたいな超有利な条件を生かし、まさかの決勝に進出してしまった。


決勝ではTATSU君とダイナソーとの対戦。勝ち目がリアルに0%。0.1%すら絶対ない。0%。
なので選曲に非常に迷う。クラ9もう1回はできたらやめてと頼まれた(まあ、暗黙の領域だよね)。
なるべく2人の勝負に影響が少ない曲にしたかったが、それでも自分が得意でもなんでもない曲を選ぶのは
いくらなんでも私が勝ってしまったみれすた、Y.W両氏に失礼だ。
ということで安定値としてはダイナソーの方が高いものの全一はTATSU君、
そして昔私が全一だったヒプロ3でバランス取れてるかな、と思いこれに決定。


選曲は私ヒプロ3、ダイナソー天空の夜明け、TATSU君ダージュ。
(進行役のR-MAXに「てかUMEさん天空の夜明け解禁してる?」って心配されて笑った)
ヒプロ3はダイナソーに負けて2位。総合はなんと、私は2万点差を付けられて3位。
(ヒプロ3が僅差なので、実質残り2曲で2万点付けられた)
ダージュで94と自己ベスト付近を叩き出して、TATSU君が逆転優勝となった。


昔のトプランで、デラで他の参加者に気を使って冥を選ばない、ということがあったり
思い出してみれば第1回トプランのポップン決勝は、気を使った結果の大茶番であった。
恐らくTATSU君ダイナソー2人とも、勝負としては私のことは眼中になく
それでも年上に気を使うとかせず、はっきり蚊帳の外に追いやってくれたことを、頼もしく感じた。

人生で唯一「やるのが恥ずかしい」という気持ちの中やった、黒歴史みたいな大会だったが
やるのが恥ずかしくなるくらいボコボコにされたのも、真剣勝負だから故のこと。
恐らくこの先、私が彼らと同じ真剣勝負の舞台に立つことはもうない。自分としては恐らく最後の、とても貴重な体験ができた。
 

2013年末にはKAC2013が開催。
もうどう見ても予選も抜けられなさそう。ギャラリー目線で眺める。
しかし今回、なんと私にとって盟友のだーくが久々に出場、決勝大会に進出した。


私の仲間内では、私としおまるとだーくの3人が、長いこと競い合いながら腕を高めてきた。
店内対戦を3人でやると、しおまるとだーくがタイマンだとコンボ賞の関係でしおまるが勝ちまくるものの
私が入ることによってしおまるのコンボ賞が鉄板でなくなってくるため、かなり勝負が紛れたり非常に近い腕前である。


私としおまるは、基本的に「やれることはなんでもやるタイプ」である。
一方だーくはスペックこそ我々の中でズバ抜けて高いものの、どこか勝負に対して淡白なところがあったり
大会ではプレッシャーに負けて不甲斐ない結果に終わることもしばしばあった。


しかしKAC2013、予選では1曲だけ最後に残し最終日に一気にその1曲を詰める奇襲で通過3人中3位に滑り込む。
すさまじい才能を持ちながらそれを持て余してきたあの男が、きっと自身の集大成と感じて
やれることは泥臭く全てやったんだろうなぁ、と。私はそれが、涙が出るほど嬉しかった。


当日も最初の顔見せで、中々堂々と喋っていて頼もしい。
結果は同組のあんじ君、ダイナソーに負けて3位の敗退となったが、
新筐体で恐らくボタンも固め、すさまじい緊張感の中でグランヂクラ7の2曲を平均945で纏めた。

彼はまだ諦めずに、真剣勝負の舞台に立って、若い世代と台頭に渡り合った。
それがとても嬉しく、羨ましく、そしてやはり誇らしかった。


私は当日は第10回裏塔劇2日目(チャタン出場、3回戦敗退)ともろ被りのため見にいけず。
青汁さんとメシ食った後、せっかくだから挨拶に行こうと思い会場の六本木ミッドタウンへ。
一線から退いたばかりの自分には、まだ現役で戦うみんなの姿は、いささか眩しかった。


ボス曲のエンジュリオンは少々拍子抜け。数クレ粘着してBAD3までは減った。
それにしても長い、長すぎる。いつまでサニーパークなんだ。


ポップン22ラピストリア  これ以上ない辞め時の到来


2014/06/25リリース。問題点の宝石箱みたいな作品であった。


まず、絵柄の変更。私はどうにもあれ受け付けがたい。
一言で言って、「やっていて恥ずかしい」。好きな絵柄じゃなくとも、
ある程度当たり障りの無いものにして欲しかった。あれは人を選ぶ。


そして旧筐体のすさまじい処理落ち。常にカエルポップ君状態。
次第に改善されたものの、やっててなんともいえない気持ち悪さがある。
(人間に知覚できないレベルの遅延だとしても、やっててなんとなく気持ち悪かったらもうそれ駄目だろと思う)
しばしば処理落ちで曲が止まったり(そして大量にBADが出てたり)する。不良品もいいとこだ。
その対処法なのか版権曲がキー音なしになったり、音ゲーとして大事な部分がどんどん削られていく。


極めつけは、スコア計算方式の変更。
以前はCOOL:GREAT:GOOD=10:5:1だったのが10:7:4に変更。
これによって旧曲のスコアとの整合性がなくなり、一言で言ってそれまでに出した記録が全て無意味なものとなった。


音ゲーはあくまでゲームだが、そのゲーム性は競技に近いものがあり
競技としてしっかり確立したルールがあるからこそ、人は上達を目指し頑張れるのだ。
自身が頑張って詰めたスコアが、自己ベストではないリザルトによって自己ベストが上書きされる。
誰がそんなものを求めていたというのか。全く理解に苦しむ。


この作品も1年半のロングランとなったが、確認するまでもなくぶっちぎりの最低回数となった。
みっちりやったのはCR-IQ氏(クリックって読むらしいよ)主催の、ネット対戦10周年記念ON会の日だけ。


自分だけではなく、多くのプレイヤーがこの作品でポップンから離れたことも確認している。
私にはこの作品が、ポップンの終わりの始まりに見えた。




ポップン23eclale 音ゲーマー達の発信所を見て


2015/11/26稼動となった。
旧筐体の処理落ちがかなり改善され、未解禁で終わってしまった過去の解禁曲が手軽に解禁できるシステムは親切。
新曲もなかなか面白いものが多い。


#音ゲーマー達の発信所 に参加を決めてしばらくして、エクラルの稼動を迎えたこともあって
自分としてはちょっとやる気が戻ってきたところで、ちまちまと触っている。


KAC2013でのだーくの頑張りをみて、「いつか自分もまた、あの舞台に戻りたい」と正直感じた。
とはいえ実力が伴わないと、例えばKAC出場を目指すにしたって予選も抜けられないようでは選択肢がない。
いざというときに頑張れるように、地力だけでも戻しておきたいなと思った。


あまり詳しくは書けないが、一時期スタッフのポップンチームと交流があったこともあり
ユーザーと上層部との板挟みの中、両者を納得させる製作の立ち回りの難しさも理解している。
ラピストリアではそこのバランスを崩し大失敗となってしまったが、
これだけ思い入れの強いゲーム、スタッフの方々の頑張りを心から応援している。
  1. 2015/12/09(水) 02:12:24|
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トップランカー決定戦2008 本戦

トップランカー決定戦 関東甲信越1エリア決勝


集合は10時だったか。早めの到着を心がけ、9時にはセンター北に。
駅でトイレに入っていくティトォ(Ryo君)を発見、合流して会場まで同行。
いつも10時前開店なのか今日がイベントのため特別なのか(多分後者)、すでに会場は開いていて大混雑。
ウォーミングアップは全員1曲だけ。いつも1クレで体を温めるので1曲で足りるのか若干不安。


とはいえいつもどおり、1曲だけならなおさらpfランダムしかない。
そこそこ当たり譜面を引いたが91ちょっとに収まる。緊張感がやばい。全員に見られてる感が怖い。

しかし第1回トプランのときはメルトEXとか、汗もかかない曲をやっちゃったので
1クレ1曲目のボロボロのハードpfで恥ずかしいとか考えず、自分にとって最善の準備をできたのは成長の証かなとも思う。


他のみんなを見ると、やはり緊張感がすごい。
ウォーミングアップでTOBAがガガクを選んで、出来が悪すぎて捨ててたのは覚えている。

当然参加者同士は顔見知りも多く、みんながおしゃべりする和やかな雰囲気の中でも
ちょっと落ち着いて黙ってはいられないような、みんなが何かに追い立てられているかのような独特のムード。
ああ、自分はトプランに帰ってきたんだな、とこのとき強烈に意識した。


プレイ順はくじ引き。8人中7番目のなかなかいいポジションを引く。
だーくが若干ミスるのをうっすら見届けつつ最後の一服、戻ってきて私の出番となった。


何を聞かれたのかも覚えていないのだが(まあ多分、今回の意気込みとかだろう)、
マイクを向けられてとっさに「優勝しか考えていないので頑張ります」みたいなことをいったらしい。
正直テンパってた。これ優勝宣言じゃねーか。
ただ自分が「優勝しか考えていなかった」のは紛れも無く事実で、テンパった中自然と出た言葉だった。


パニックポップEXを選び、5.5倍正規に設定、ちょっと間を空ける。
ここから一つ目のノーツを叩くまで、色々なことを考えたり思い出したりした。

緊張感のピークの中で走馬灯のように駆け巡る、今までやってきたこと。旧もあぽっぱー時代からIR、フルコン埋めの取り組みまで。
そして何より強烈だったのは、前回のトプランの屈辱的な敗北。そして最後に自分を突き動かしたのは
その悔しさを晴らす舞台についにきた、これからそのノーツが降ってくるんだ、という「楽しさ」だった。


一つ目のノーツを拾う瞬間、自分の顔がニヤけているのを自覚した。
どうしよう自分、ワクワクしている。緊張する、みんなに見られている。自分を客観視している自分がどこかにいて、
それでいながら目の前の譜面に対しすごく集中できている。その上でシングルの回しができるよう冷静に構えられている。
体も動く、明らかに光っている。これはいい記録が出そう。
あのときの「早く終わって欲しい」とは全く違う。早く結果が見たい。歓喜の瞬間がきっと、そこにあるから。


結果は40-0-0で97918、2位のTATSU君に300点差、972付近に固まった3位~5位に700点近く差を付けての1位。パフェが私一人だったらしい。
1曲目終了時点の上位は順に979私、976TATSU君、ムネキ氏TOBAとY.Sの3人が972で団子に。
この時点で予選通過を密かに確信、リベンジが現実的に視界に入った。


2曲目のコンポラEX。盟友のだーくはここで敗退。
緊張や準備の不足、当日のランダム運など全てが悪い方向にいき、彼としては冴えない結果になってしまった。
残念でもあったが、その分も頑張ろうと自分を奮い立たせる。
1曲目下位から順にプレイなので、私は最後に登場。コンポラは事前に決めていたとおりランダム5倍。少し間をおいてプレイ。


幸い同時押しは当たり気味。コンポラランダムは同時押しが一番重要で、安定してCOOLで拾えれば勝手に95は出る。
トリル92は読んでいたので上手くいけば発狂が交互連打の当たりとか引けるかなーと期待したのだが
ひよって発狂直前で黄グレでハマり(配置は当たってた)、トリルは全部付属が逆々にきて思わず「うおぉwww」って叫ぶ。
(9と2のトリルに対して、9と1が同時、2と6が同時みたいな付属の付き方ね)
結果956ほど。事前の目論見どおりやはりランダムで95は割らない。コンポラは全体の3位、トータル1位で決勝に。


決勝は私とムネキ氏とニケ君。ムネキ氏はあまり知らないが確かデラ出身のプレイヤー。
ニケ君は私自身はそれほど面識がないのだが、周りに彼と親しいヤツが多かったので
密かに上手いことは認識していた。実は事前予想はだーくとニケ君勝ち上がりだった。


選曲は私がクラ11、ムネキ氏はニエンテ、ニケ君はフィーバーロボ。
クラ11はこのために準備したとっておきだが、それでもなおソフラン系は相手がたまたま上手くても文句がいえない。
ニエンテは特別苦手ではないが、私より上手い人はごまんといるだろう。
フィーバーロボは苦手。私は縦連打が非常に苦手なので、どんなにハマっても取れるスコアに限界がある。

今日の状態からいって、ちゃんとできれば絶対に勝てるはず、という自信を持ちつつも
まだ何が起こるかわからない3曲、油断は禁物ともう一度気を引き締めて臨む。


クラ11は低速地帯が思った以上に見えず、暗記した最後は実際にそこを迎えたら頭から暗記したものが吹っ飛んだ。
結果87ほどで終了。やっぱりそうそう上手い話もないもんだなぁ、と少々自戒。
それでもムネキ氏77、ニケ君81とかなり失敗してくれたため、大きなリードを奪う。
緊張状態の中では適速範囲が狭まるんだなぁ、とこのとき実感する。
まだまだ油断はできないが、勝負の大勢はここで決した。


2曲目はニエンテ。未フルコンのため久々にスコア狙い。
難所が1箇所も繋がらなかったが目立って光らなかったりこぼしたりする場所もなく、943と中々のスコアで終了。
ムネキ氏924、ニケ君902。更に差を広げる。
ニケ君はレベル41のスコアの高さをよく聞いていたが、ポコと同じく
41が得意で42が若干苦手なタイプかな?とここで当たりがつく。北斗特化型に多いタイプである。


ラストはフィーバーロボ。正規ミラー悩ましいがフルコンオプションの正規に。
(フルコン時もオプション右往左往したけど)
正規は左手の連打位置までの素早い戻しがカギなので、その最難関が最初なのだが盛大にミスる。
おいおい大丈夫かよと思いつつやはり調子が良かったらしく無難に稼ぐ。
936で終了、この曲フルコン粘着しかしていないので多分これ暫定的な自己ベスト。ムネキ氏92、ニケ君94。

決勝ではロボでニケ君に負けただけ、1日通しても5曲やって3曲全体のトップ、大満足の優勝となった。


「優勝宣言しておいて負けたらカッコ悪いな~とか思ったし、連打が苦手なので
 最後フィーバーロボっていわれたときかなりヒヤっとしたりしたけどなんとか勝ててよかった。
 決勝では近畿からすごいヤツがくると思うが、
 まだ最終決勝で優勝宣言できるほどの実力はないと感じている。残り20日間でその地力と自信を身につけて、決勝に挑みたい」

終了後のインタビューではこんな感じのことを喋った。


そこからは写真を取られたりインタビューに答えたり書類を書いたり、なんかだ妙に忙しくていまだに現実味がない。
2年間目標にしつづけたものは目標であるのが当たり前の感覚で、それが現実になったときのギャップにまだ頭が追いつかない。
しかし書類を書いていても腕が震えて字がカオス。いつにもまして字が汚すぎる。

体はまだあの緊張感の中から抜け出しておらず、その中でも時間の経過と共に
ああ本当に終わったんだ、自分は勝ったんだとこのときじわじわ実感が沸いてきた。
ニックネームとかいうのを書くらしく(全国決勝で紹介に使うらしい 例:札幌のファンタジスタ 等 だそうだ)、
そこだけ空欄にしてなんとか書き終える(後で「炎の交互連打」と書いておいた)。


終了後はいつもの面子、だーくやしおまる達とメシ。
しかし空腹状態のはずが全く食事が喉を通らない。
真剣勝負に本気で臨み、勝ちきるというのはすごいエネルギーを必要とするものなんだなぁ、と改めて痛感した。
そんな状態でなんだか体調おかしくなりそうだったが、その疲労感すら心地よい。


というわけで、最大の目標だった第2回トップランカー決定戦、関東1エリア予選優勝を達成。
もちろん優勝を目指して全国決勝に臨むことになるのだが、どこか自分としては「ご褒美」とか「ロスタイム」的感覚があって
成し遂げたかったのは「リベンジ」であり、それが関東1優勝でひとまず形としては終わりとなった。

本当はこの勢いのまま全国決勝へ、といくべきだったのだが
自分の中で納得いく、大満足の結果が一度出てしまったことで
いったん気持ちが途切れてしまったところもあったのかな、と今振り返って思う。


決勝大会は3週間後。2週間前に関東2のエリア決勝を下見。
海老しおまる葉月の3人が勝ちあがり(完全に予想的中)。海老のオイ0ミラーがすさまじく
しおまるもかなり食い下がったが2000点差で破れ、海老が全国決勝へ。
そして速報を見るとなんと近畿予選でてつお敗退。つくづく一発勝負は何が起こるかわからない。
ということで目下の敵はなんといっても海老ということになった。


この時期、ネットであまり良くない話題が多く上がっていた。
多分どの世界でもあることだろうと思うのだが、ポップン部門へのデラプレイヤーの参入をめぐっての論争である。

「デラプレイヤーのポップンへの侵食がんばりましょう!」とか自分から煽ってくるプレイヤーもいれば
そんな論争の的にされるとは思わず、ただ単に頑張りたい一心で参加し心を痛めているプレイヤーもいた。
「ポップンはレベルが低い」とここぞとばかりに叩くギャラリー連中もいれば、
「デラプレイヤーに負けたら引退する」とか、事をむやみに大きくする奴もいた。


自分はあまりにこの話題に興味がなく、他人事として眺めていた。
私は参加者なので、相手がデラプレイヤーだろうがどのゲーム出身だろうが関係なく、
関係あるのはただ自分にとって誰のどんな部分が脅威になるか、優勝の妨げになりうるか。ただその一点である。

その上で強いて言うなら、デラ出身プレイヤーはマイナーなソフラン系に対応できないケースが多いから
できれば曲データとかを調査しつつ、刺さりそうな曲は使いますよ、という意味で関係があるだけ。


ということで周りの喧騒は気にせず、粛々と準備を進めることとした。
しかし当時のポップン界の顔はまちがいなくてつおで、彼の敗北によって
ポップン界代表の私対デラ界代表の海老、みたいな構図になってしまった。
そんな気は私には(海老にも)全く無いので、余計なもんまで背負わせないでくれ!と迷惑には感じた。
(私が負けたときにボロクソに叩かれるリスクを負うだけの、迷惑でしかない話だ)


海老に関しては、なにせこの目であのオイ0を見ている。
デラは一生追いつけないレベルのプレイヤーだし、彼のデラを
人を簡単には褒めないあのSILVが「あいつはほんと上手いんだよー」と昔褒めていたことは強烈に覚えていた。
「デラプレイヤーはマイナーなソフラン曲で」とかぬるいことやってたら絶対に勝てない、と最大限の警戒をすることとした。

それにしてもあの周りのやや口汚い喧騒も、音ゲーの世界に活気があったころの副産物なんだろうな、と懐かしく思ったりもする。



トップランカー決定戦2008 全国決勝


全国決勝前日、遠征者への配慮で参加者にKONAMIさんがホテルを取ってくれた。
私は八王子のビジネスホテルで、中野には家からのほうが近いのだが
せっかく取ってくれたんだし、と不要な貧乏性が出てしまい行くことに。
着くと見知った顔が沢山いて楽しかったから、まあ良いのだが。


当日はなんと朝7時集合。最近のKACは同時進行による時間短縮に成功しているが
中野サンプラザは舞台ひとつと客席という劇場型なのでそんな方法は使えない。10時開始から逆算するとどうしてもリハは早朝になる。
そのため八王子組は5時半起き。みんなで眠い目をこすりながら中央線に揺られて、中野に到着。


リハはウォーミングアップ兼筐体チェックを1クレ分。
本番までかなり時間が空いてしまうため、立ち回り方が少々難しい。
10時に参加者全員の顔見せがあり、1回ひっこんだ後にポップン部門が開始となった。
1回戦は店内対戦ルール、私は3組目で対戦相手は九州に飛んだISAPと、関東1で戦いワイルドカード枠で上がってきたムネキ氏。


1曲目はISAP選曲ハードpf。ISAPはランダムで高水準のスコアを安定して出してくる。
トリル餡蜜でコンボ賞を取る作戦で正規にするものの、開幕が全然見えず普通にこぼす。
正規ミラーでクセがつきやすいタイプの譜面を緊張状態でプレイすると、
普段当たり前にできていることが全然できなかったりする。

ゆとり判定を最大限に生かし、なんとか900コンボほど繋いで凌ぐ。
しかし素点差がでかすぎてISAPにトップを譲る形になる。


2曲目、私の選んだクラ9。
最初の発狂部分で体が思うように動かず、嫌な予感が頭をよぎる。これ負けそうだ。
低速中の67同時押しで7が反応せずコンボを切り、コンボ賞が絶望的に。ここでかなり心が折れかかった。
(その後必ずやるはずのラスト3つの配置読みをこのときやっていないあたり、マトモな精神状態ではなかった)

それでもなんとか頑張ったら天の恵みが。なんとラストの低速ができないらしくISAPがクリアできず。
さすがにクリアボーナスの差はでかすぎる。一気にまくって安全圏のトップに。


落ち着いて迎えられた3曲目、ムネキ氏選曲の夏休みEX。
コンボ切って素点最下位、とかでなければまず問題ない。緊張しつつも大事に拾っていき977パフェ。
ISAP97フルコン、ムネキ氏98コンボ切りで私が1位に。

相当ヒヤっとした、それどころか瞬間的には負けを覚悟した苦しい戦いであったが
なんとか決勝進出となった。


決勝まで大分時間があく。再開の時刻が近づくにつれてどんどん不安に。
体の動きが明らかに悪く、なんとかしないとと焦る。
近くのゲーセン(中野ブロードウェイ1Fのプラカプだかナムコだか)でひたすらプロバロ連奏。
しかしボタンの硬さもあってひどいスコアしか出ない。やればやるほど余計焦る悪循環。


最後の最後で938くらいの点数が出た。当時の私にとってこのボタンとしてはかなり上出来の点数。
ようやくほっとして控え室に戻り、ちょっと休んだ。
控え室で騒ぎ疲れたらしいリリカPとTOBAが寝ていたのを見て、自分の体力の残り具合が若干心配になった。
慌ててバタバタするより、私も昼寝しといたほうが良かったかもしれない。TOBAには床で寝てもらえばいい。


そして再開。決勝進出は海老、リリカP、そして私。
1曲目は海老選曲、グランヂデスEX。


オプションは正規。大会本番でランダムを使うのがやはり怖く、
正規ミラーで考えるならこの時期は正規のほうがアベレージが高かったのだ。
しかしトリル開幕からすでにGOODでハマる。1回戦のハードpfと同じ失敗をしてしまったと今更気がつく。


正規はトリルの開幕、両手で13トリルを取り右手をかっ飛ばして付属を拾う。こういう特殊な動きが、緊張状態ではうまくいかない。
難しく考えずいつもどおりランダムか、これは結果論だが正規ミラーならミラーのほうがマシだった。
結果9万ちょっとという、かなりまずいスタートとなってしまう。
海老に約2000点ビハインド、全員自己ベストからは程遠いスコアながら地力差がそのまま点数に表れてしまった。


2曲目はリリカ選曲、IDMEX。
それほど大きな差が付く曲ではないが、グランヂpf正規が信じられないほど不出来だったこともあり
「普段絶対やらないようなミスをしてもおかしくない」と気を引き締めて、いつもどおりのプレーを!と言い聞かせる。


結果的には、自分にとって決勝大会唯一の見せ場となった。
965、GOOD2フルコン。フルコンは狙ったわけではなく、いつも通りと心がけた結果だった。
普段からスコアとフルコンの両立は意識して練習していて、それがよく表れたとはいえるが
もう少し拾う意識を下げて、スコア重視でやることで点数底上げできたんじゃないかな?と若干後悔も。


しかし客席からは大歓声を頂く(DVDでは確認できなかったと思う)。
それでもスコアが若干海老に負けてたことは認識してたので、ガッツポーズするのもちょっとバツが悪く
微妙な感じのまま退場したのだが、とても気分は良かった。
油断したらここで一気に崩れてしまいかねなかった2曲目、どうにか踏みとどまり
なんとか勝負を3曲目に持ち越すことが出来たことは、自分の最後の意地だったのだろう。


3曲目、会場のみなさんに「もし92超えたら拍手ください」とマイクでお願いしてプレー。
自選曲のクラシック11EX。正直、勝てる気が全然していなかった。
今日のコンディションから考えて、いい水準のスコアが出るとはとても思えない。
それならそれでも、全て受け止めて終わろう、と心に誓ってプレーした。


やはり私の予想が当たっていて、最初からすでに判定が掴めない。
そのまま特にいいところがなく、ノルマに設定していた90000点以上×が点灯。
海老の優勝がここで決まる。ああ、やっぱり勝てなかったか、とどこか納得した気持ちの中
最後の4個同時押しを押して、今大会を終えた。


2位という結果は恐らく妥当で、決勝大会のメンバーを見ると、あの時点で2番目に上手いのは多分私だったと思う。
なんとかその「妥当な結果」を出せたことにほっとする気持ちが終了直後には正直どこかにあって、
こんな心持ちじゃ勝てないのもそれこそ妥当だよなぁ、と、苦手そうに人前でインタビューに答える海老を見ながら思った。
海老との力の差はもちろんあったが、それ以上のダメージを食らった。有り体にいって、心を折られたのだと思う。


関東1の優勝こそが自分にとって悲願で、決勝大会はプレゼントだと思っていた。
しかし極限まで自分を追い詰めて臨んだ関東1ではプレー中終始楽しく、結果もついてきた最高の思い出になり
楽しくプレーしようと思い臨んだ決勝大会で力が出せず終始苦しい戦いになり、
苦い思い出として心に封印したいような気持ちのまま、DVDも通して振り返ることがついぞ無かった。


それでも今回自分が戦い抜けたのは、今回を最後と決めたからこそであった。
もう自分がこのゲームで日本一のプレイヤーになることが不可能だと、数作品前から痛感させられていた。
その中でも大会の一発勝負なら、自分より上手いプレイヤーを倒すことだって可能なはずで、
勝負になるレベルまで地力を引き上げ、勝率を最大化する方法論を追求することでなんとか戦いの舞台に上がれていた。

それは今回が集大成という思いがあったからで、
これから先、確実にトップとの力の差は開いていく一方になる。
それに必死で食らいついていくこと、今以上に開いた差の中でなんとか勝つ方法を探していくことに限界を感じていた。


だから、今回で終わりにするという結論に、自分で改めて納得がいった。
それでもやはり決勝での不甲斐ない自分のパフォーマンスが悔しくて、腕が落ちるのが惜しい気持ちがあり
もう少しロスタイムを、だらだらと過ごして行きながら、緩やかにポップンから離れていくことになる。

  1. 2015/12/09(水) 01:57:07|
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