科学と哲学のUME式実ボク!

UMEのスパ天における実戦からチョイス、印象に残ったスパーを徹底解説!

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トラタワポップン大会レギュレーション

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  1. 2017/04/06(木) 22:38:10|
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スト2攻略覚書

今日トラタワにて店員松井チャレンジの相手を務めさせていただいた。
リュウケン戦は20勝1敗、団体戦ではガイルに変えて14戦全勝だったかな。
久しぶりにみっちり試合数をやったこともあり、いくつか新発見もあったので
改めて自分なりの攻略覚書をここに記しておきたい。
(特にリュウケン戦は、ようやくルールを理解できた気がする)

リュウケン

大足遅めキャンセル弱波動は超重要テクニック。当たっていてもガードされていても大丈夫なタイミングで撃てる。
対空は小足空キャン弱昇竜が良さげ。ただし遠くてスカることもしばしばあるので
中昇竜にする他には立ち中K対空もなかなか良い。特にザンギ、サガット対空だったかな。

同キャラ戦で大事なことはやはり波動のイニシアティブを握ること。
「飛ばれても昇竜で落とせる間合いで、こちらが若干先に撃っている波動の相殺合戦」が非常に理想的な形。これを目指す。
そして対全キャラ、最後に目指すのは鳥かごの形。安全な弱波動を2発くらいは撃てるが、
そこから先は読み合いになる。垂直ジャンプで回避されるのをケアするなら強波動にしてすぐ次の波動を撃てるようにする。
前飛びと歩きを警戒するなら中足を置いて相手の行動を確認する。といったところ。

ガイル

途中まで忘れていたが、垂直J大Pが非常に強く、立ち回りに組み込むと中々よい。
対春ダルでダウンを奪って画面端に追い詰めたら、起き上がりに弱ソニックを重ねて
追いかけて前J中K→屈中P→中ソニックと連ガ連携をしつつ間合いを調節して垂直J大Pとか。
下り大Pの拳部分で相手の手足を殴るようなイメージ。早出しで攻撃判定を完成させてしまえば
春の立ち中P、ダルの立ち中Kなどに一方勝ちできる。

早出しを読んで遅め対空、例えばスカして足払い対空等をケアするなら、下り大Pを遅めに出す。
こちらは間合いによっては着地から屈中P→サマーが繋がる可能性があり、リターンがでかい。
読み合いではあるものの条件が有利、ということで結構使うと面白いんじゃなかろうか。
対ブランカでは立ち回りの中で垂直ジャンプを混ぜる。ローリング見えたら殴り、飛びが見えたら蹴る。


対戦覚書


・リュウケン同キャラ戦

開幕前進→波動見えたら大足で相打ち が意外と強い。ただし大波動だと多分一方的に食らう。
影縫い効果のせいで大足差し返し狙いは結構リスクがともなうので、そんなに狙わないほうがよい。
逆に上手くぎりぎりでスカせたら欲張って歩き投げ差し返しも狙いたい。

コンボとしては、J大K→小足×n→連キャン昇り大K が必須。最後の昇り大Kのところは弱K強Kずらし押し。
ピヨったときに小足×3以上なら安定で星~星らしく、これは正面J大Kから入るというのがでかい。
それ以外だとめくり大Kからスタートしないと星~星は案外なかったりする。

さらに大きいのが、波動を読みきって飛び込みを通したときに
殺しきれるレンジに大きな差が出るということ。
開幕より少し遠いくらいの間合いから、波動を読んで前J大K→小足一発→連キャン昇り大K の3段が恐らく全キャラ確ピヨ。
そこから(めくり)J大K→小足×3or4→連キャン昇り大K で星~星、つまり10割。
波動を撃ち合うにあたって相手に与えるプレッシャーが全然変わってくるので、かならず習得すること。

リュウケン同キャラ戦で差し当たっての狙いは、上記の通り
「飛ばれても昇竜で落とせる間合いで、こちらが若干先に撃っている波動の相殺合戦」を目指す。
飛んできていてもまず昇竜で落とせるし、相手が様子見を挟めばもちろん波動をガードさせられる。
ノーリスクで波動を撃てる状況なので、図々しく撃ち込むこと。

逆にこの形を作られてしまった(遅れて波動相殺させられる展開にしてしまった)場合は
波動の強弱を見極めつつ垂直Jで飛び越えて、相手が追撃の波動を撃てない状況にしてからの読み合いに持ち込む。
こちらの着地に大足→弱波動とやろうとする相手には着地昇竜を過激に狙ってみたり、
ちょっと下がって向こうの大足にこちらの大足や投げの差し返しを狙ったり。
相手が様子見なら波動フェイントの屈伸遠中Pを使って飛ばせたり、それでも様子見の相手には
先に波動を撃ち、上記の「先に波動を撃つ相殺合戦」の形を目指す。

最終的には、鳥かごの形を目指す。
基本的には弱波動連発。垂直ジャンプor弱昇竜でそのうち抜けてくるので、歩いて大足→キャンセル弱波動 がよい。
特に弱昇竜の場合は着地昇竜が1F空けないと出ないので、強気に大足キャンセル波動が撃てる。
垂直ジャンプでかわされた場合は着地昇竜で切られる可能性があるので注意。
(ただしダウンしないので踏み込み大足の確反とか取れると思う)

リュウ対ガイル

ガイル8-2くらいのきつい組み合わせ。ただし所詮スト2、
相手がワンミスしたら殺すチャンスが生まれるのでやりがいはある。

まずガイルは「真上への対空がサマー以外は微妙」である。
このため、絶対にサマーが溜まっていないソニックを撃った直後は意外と飛べる。
ただし間合いが遠いと立ち大K対空で一方負けなので、なるべく近めから。
リュウケンのJ中or大Kはめくり能力があるので、くぐり投げは相手にもリスクがある。

具体的には、早出しJ大Kでリフトアッパー対空を潰すのがメイン。
着地に小足もなにも繋がらないが、投げと昇竜の逆択風のシチュエーションになり、5分の駆け引きっぽく仕掛けられる。
なお、ソニックに竜巻で抜けるのは着地のスキを確定で投げられるのでやめておくこと(トドメ限定)。

少し考えてからソニックを撃つ感じに誘導させられれば、波動を撃てる状況になる。
こちらは相手が波動を見てから飛んでも昇竜で落とせる。
ソニック相殺が見えたら飛ぶ。ここの駆け引きで波動フェイントとして屈伸立ち中Pが結構使える。

こういった怪しい飛びなどでごまかしつつ、鳥かごを目指すのがリュウケンの目標になる。
鳥かごに対してガイル側はバックジャンプで波動を飛び越してから
弱ソニック相殺から裏拳したり歩いて脱出を図ったりするのがメインの狙いになる。

これに対して、追撃で波動を撃つと確実に裏拳される。なので、波動を撃つ場合は
必ず裏拳の間合いより若干外から撃つこと。
歩き裏拳を食らうが、その場合相手にソニックが溜まっていないのでまだ悪くない。
あっち行け中足を振りつつソニックの溜めを作ろうとしてくるので、気合をいれて大足差し返しを狙いたい。

一気に畳み掛けるなら、バックジャンプからのソニックに対して飛ぶ。
早めJ大Kでリフトアッパーを潰して着地投げと昇竜の2択。投げられると一気に形勢逆転なのでバクチ。

心構えとしては、ソニックに対する飛びなどの勝負どころまでに
けん制の中足で無駄に税金を取られないことが大事。
少しでもいい状況で勝負どころを迎えたい。射程外から延々と蹴られ続ける試合にはしないように。


ガイル対ダルシム

ダルシム6-4といわれる組み合わせ。ガイル側は無理気味のサマーなども見せる必要がある。
しかしサマーの着地のスキがないこともあり、ダルシム側も正確に咎めるのは結構大変。

開幕の間合いはダルシムの距離。連ガでないソニックは全て大スラで返される。
ソニックは遠間から弱で撃ってガイルが追いかける形で使うのがメインになる。
ダルシム側はなるべくならヨガファイヤーを撃ちたくない生き物なので、
ヨガファイヤーを撃ったら飛ぶぞ、というプレッシャーをかけながらソニックを追いかけ、ソニックをガードさせたい。

対ダルシムでは、垂直J大Pが中々強い。
早め垂直J大Pはダルシムの立ち中K対空に一方勝ちする。
これをすかしてスラ対空する相手には遅めに出す。一方勝ちしたら屈中P→サマーで10割が結構狙える。
遠~中距離でも立ち回りの中で混ぜても意外と効果的だが、基本的には
画面端に追い詰め、垂直J大Pの拳部分で相手の手足を殴る状況にするのが目標になる。

ソニックをガードさせる、飛び込みをガードさせる、ダウンを奪うなど
密着で有利フレームが取れたら使いどころがくる。
垂直J大Pを下りで出し、早め遅めどちらもこちらが条件のいい読み合いになる。

遅め垂直J大Pをガードさせたら少し歩いてもう1回垂直J大P。
早めをガードさせると着地時の状況が少し悪い。が、こちらにはサマーがある。
距離を回復しようと屈中Pなどで暴れるダルシムには勝負どころとみてサマーを狙おう。
逆にソニックはスラで転ばされて台無しになることがほとんどなので、撃たないほうがよい。

追い詰められて鳥かごにされるときつい。適当に飛んでも全部立ち中Kやチョップで落とされる。
とにかく一回ソニックで相殺するのが必要。スラもケアするならヨガファイヤーのモーション見てから撃つこと。
そこから最速で飛ぶのは多分落とされるので、少し歩きつつ
飛ぶならヨガファイヤーを撃つタイミングをちゃんと読んで飛ぶ。撃たないと読んだら歩いて中足と踏み込み投げの2択風に迫る。

折檻ハメは完璧なら返せない。とはいえ1フレどんぴしゃの目押しはみんな意外と安定しない。
それどころかスト2時代は処理落ち等でフレームがずれることもしばしばあるらしいので、相手を信用しすぎないこと。
反撃としてはリバサ風サマーか投げ返し。投げ返しはガード方向ではなく前方向にレバーを入れたほうがよい。
投げ間合いがダルシムのほうが広いので、少しでも投げ返せる確率を上げるべきなので。
投げ返しは目押しなら大P投げだが、擦って最速で出したいなら中P大P交互連打。
投げに対応するボタンが複数あるキャラは、投げられるボタン全部擦るのがスト2の基本。

ガイル対ブランカ

ダイア数値は知らない。ブランカはソニックを見たら飛んでくる生き物。
中足で突き放し、バクチで跳ばせてサマーで落としたい。中足に大ローリングを合わせる狙いに対しては
立ち回りの中での垂直Jがおすすめ。ローリング見えたら下り大Pで殴り、飛びが見えたら昇り大Kで蹴り
ジャンプの下りに飛びを被せてきたらサマーで確定で切れる。
ジャンプの昇りに昇り大Kとかを食らうとめんどいことになる。めんどくさいことになる前にサマーで勝負しちゃうのが案外楽。

ガイル対春麗

6:4ガイルくらい?の組み合わせ。ブランカに投げハメを足したようなキャラ。
ソニックを気軽に撃つと飛びを被せられてあっという間に投げハメ殺されるので注意。また中足相打ちの封印にも注意。

ガイル側はサマー以外安定して春の飛びを落とせない。それどころか良くて相打ち基本一方負けと思っておいたほうが良い。
くぐって空対空も春の前J中Kの背中の判定が強くて弾かれやすい。
なのでサマー以外では落とさず、くぐって着地に中足や投げを狙う。

中距離、お互いに中足で差し合う間合いでは、不用意な中足厳禁。
中足に相打ちを取られたり差し返されて一方負けすると封印状態になり、サマーがないとみたら一気に畳み掛けられる。
ただし小パン一発空振りで解除できるので、春側はその小パンも中足で潰す必要がある。
春側は投げ間合いに入るまでガイルを封印状態にすることを目指し、
ガイルは素早く小パン空振ってサマーを打てるようにしたい。
(封印の条件はガイルが通常技のモーション中に攻撃を受けること、解除の条件は通常技空振り。空キャン不可)

またガイルはソニックがこの間合いで活躍する。中足が出しづらいならソニックで差し返す。
具体的には春の中足の間合いぎりぎり外からソニックを中足に合わせるのが主な狙い。
この間合いからソニックに飛ばれてもくぐれるので、致命的な状況にはならない。
距離を多少間違えて中足を食らってもソニックが発生さえしていれば大丈夫。
ただし大足を食らうとかなり危険。ソニックが当たってもその後起き攻めされる間合い。
J攻撃が間に合うようなら死を覚悟しなければならない。
(この際、ガイルは起き上がりにリバササマーは打てないので、詐欺飛びである必要がない)

ソニックを先行させガードさせられれば小足→中足→ソニックを見せるなどして先に牽制技が出せる。
少しずつラインを上げていき、画面端で弱ソニックをガードさせるのがガイルの目指す形。
垂直J大P、屈中Pソニックや小足中足を混ぜて固める。投げも狙いたいが、春は投げを擦っている生き物だと留意すること。
春側が先読みで飛ばざるを得ない状況に追い込んで、サマーで切れれば理想。
ただしサマーをひきつけ損なうと一方負けしたりスカったりして逆転を許すことになるので、
直前の間合い調整も含めてきっちりやっていきたい。

うっかり投げられたり転ばされたりすると春のターン。すさまじく厳しい攻めが待っている。
基本はJ攻撃や立ち中Pの先端重ねからスタートし、歩き中Pから投げを狙ってくる。
まず中Pから中Pが2F空いていればリバサ風サマーが出せるので、重ねが甘いとみれば狙う。
逆に中Pの重ねの間合いが近すぎればこちらも投げ返せる。レバー前+中P強P交互連打で投げ返しを狙いたい。

春側は起き上がりに攻撃を重ね、連続ガードのタイミングで歩き中Pを挟んで間合いとタイミングを調整し
「ガイルの投げ間合いのぎりぎり外、ガード硬直が切れる瞬間を投げる」のが狙い。これで詰ませられる。
(ガイルは投げ返せず、リバサがないのでサマーも出せない)
ガイル側は間合いが近いとみれば投げ返し狙い、投げ返せない間合いと見たらサマー狙いで悪あがきをする。
あとは祈るのみだが、意外と完璧に遂行できる人はいないので諦めないこと。
  1. 2016/08/07(日) 08:36:03|
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ポップン旧作プレイ振り返り ポップン6,7

トラタワにてポップン旧作の稼動が始まり、5月はポップン6,7だった。
やはり遅延のない音ゲーは面白い。1ヶ月それなりには触ったのでその記録をここにまとめておきたい。


ポップン6

モニター不調(35同時押し等で一瞬画面全体がブレる)の影響もありエキスパートモードはあまりやらず。
主にチャレンジモードで当時未フルコンの色譜面に挑戦した。


トランス赤H
当時パフェ。一時期は結構安定していた。久しぶりにやるとびっくりするくらい下手になっていた。
とはいえ段々とコツを掴み最終的には十数年ぶりくらいのパフェ達成。よかったよかった。


暴れん坊将軍赤H
当時BAD1。二重スライドを2連打混じりの交互連打ベースで拾ったり、ゆとり連打を駆使したりでフルコン。
ゆとり連打の技術を身につけたこと、当時まるで繋がらなかった最後のサビ前が安定して繋がるようになったことが大きかった。これで未フルコン3曲に。


ヒップロック赤H
当時BAD5。4連打は左手スタート交互連打したりLRRRと強引にゆとり連打したりでそれなりに安定した。
最後も地力が上がっているためかあっさり繋がり、腕の運びを掴んでからは全く切る感じがしない状態に。
むしろ一番安定しなかったのは「がっつり温厚に」の1-13-13の3連打だった。
判定がわからず前半でGOODを出すことも多かったが、逆に躊躇なくゆとり連打できたこともあってフルコン達成。これで未フルコン2曲に。
なおチャレンジスコアは0-2の998が最高。


キテレツ赤H
当時繋がっていたのだが今やると例の階段の木琴押しが出来なくなっていた。1本目が出来ても2本目崩れたりするあたり
ロストテクノロジーというか、当時と今では
同一人物であっても技術体系がこうも異なるんだなぁ、としみじみ。結局今回は繋がらず。


ガールズポップ赤H
当時BADたくさん(13とかだっけかな?)。
500コンボノルマを選ばないと出ないくせに真ん中の発狂繋がらないと500コンボには届かず、あんまりやりすぎるとEXステージがポイント足りなくて出ない上にEXステージではノルマないので選べない、という面倒な仕組みの曲。

腕の運びを覚える路線は断念(シングルで回せないから困難)、ゆとり連打で強引に繋ぎにかかることに。
結果真ん中切りのBAD1が最少、真ん中は1回だけ繋がり人生で初めて500コンボノルマ◯が付いた。
これは繋いでおきたかったかなー。


レッスン赤
当時BAD16とか。二重スライドは譜面が見辛すぎる。
強引にゆとり連打で繋ぐのはちょっと無理だったのでこちらは腕の回しを覚える路線に。しかし一回外すと悲惨なことになりEXステージで1回死ぬ有様。
少しずつできる場所が増えていきつつBAD8くらいの半端なところで終了。なおランダムは全然取れなかった。



総評

まず未フルコンが4曲→2曲に。具体的には暴れん坊将軍とヒップロック。
どちらも当時一番繋がらなかった場所が今では余裕で、ゆとり連打の技術も生きた。
「現代の水準の技術で旧作を攻略するとどうなるか」というのはこういった取り組みにおいて焦点となるポイントだが、これら旧発狂の攻略においてはそういったテーマを十二分に満たす結果が出たといえる。

反面当時出来ていたキテレツ赤Hの階段の木琴押しが出来なくなっていたが、
悔しいのと同時に中々興味深い現象だな、とも思った。
新しい技術を身につけたことによるプラスとマイナスをダイレクトに体感出来たのは、当時からやっていたプレイヤーならではの特権だろうか。

あとはHELL6あたりもちゃんと詰めたかったが、モニター不調で断念。次回はそっちも頑張りたい。


ポップン7

やはりチャレンジだと物足りないので主にエキスパートモード、IRやり直しに取り組んだ。
ちなみにチャレンジで一番やったのはバラEX。当時あれのパフェ死ぬほど苦労したことは誰にも言っていなかった気がする。


・アニメ
1回だけプレーしてまさかの38万乗らず、そのまま放置。
旧判定低速単発って鬼のように難しいんですけど。これはちょっと職人のお手本が必要。


ポップス
394283点、当時のIR1位+5000点ほど。
99-99弱-99弱-975とか。
クラブジャズで何故か実BADが3つも出る。この曲実はせんごく列伝で粘着して5個とか?までいったはずなんだけどやっぱ難しいなぁ。


インスト
392216点、当時のIR1位+6500点ほど。
まあ多分全曲ランダムで粘着するゲームでしょう。バロックが350コンボくらいまで0個でちょっとざわった。


セレクション
391002点、当時のIR1位+8000点ほど。
1曲目のアンセムが死ぬほど光らない。この辺りでこのゲーム紙のセッティングゲーだなと気がつく。
この曲のせいでワンダーランドウォーズのパンフレットが何冊犠牲になったことやら。
粘着の末アンセム9個の会心の出来でそのままゴール。


テクノ
395126点、当時のIR1位-250点ほど。
2回目のスコアでは抜けず、以後数回やるも更新できず。フューチャーNが鬼のようにむずい。
しかしそれにしてもまさか抜けないとは思わなかった。TART先生恐るべし。


アジア
390018点、当時のIR1位+3500点ほど。
京劇ランダムが一発で当たっちゃってめんどくさくなって2回目をやらずじまい。
カントンHの譜面好きなので、もーちょいやってもよかったね。


乙女
写真に残っているのは392850点だが、確かギリ393000点乗ったはず。当時のIR1位+5500点くらいかな。
チアガールはランダムで967が限界だった。こっから先は正規ミラーで手順暗記のが手っ取り早そう。
プレシャスはギリ99、ミスティ9個の99269、サニーは985くらい。
チアガール98出て全部揃えば395000くらい、ってとこでしょうか。



写真に残っているのは385547点だが、確か386000点には乗ったはず。当時のIR1位+13500点くらい。
グラムロックが本気で光らない。93が限界。紙のセッティングとランダム当たりと調子が全部かみ合って95かな。
ハードロックとパワフォ5はどちらも99出た。デスレゲエHは965。正規で高速直前に左手で紙を外す。


Sana
ここからは隠しコース。2回やってトータルの自己ベストは失念。
2回やった曲別のベストを抜き出すとアンビエント993、ディスコタイフーン99、サナモレ965、ウインターポップ985。
ウインターポップはさすがに相当高いと思う。サビ前のズレ全ピカだった。


リミックス
2回やってトータル失念。ナイトアウト985、Jガラ985、ソフロLONG985、ヴィジュアル994とかだっけな。
ヴィジュアルREMIXは全曲の中でも一番点数安定する部類かも。2個同時押しまでなのでランダム一択。


EX
ダイナソーのスコアを中々抜けず回数的には結局一番やった。写真に残っていないが386500ほどだったはず。
そのときが確か太陽にほえろ959、マーチング975、パーカッシヴ965、エンカリミ965。
太陽にほえろ96は破格の高さ。エンカリミも4倍ミラー旧判定と考えれば十分高い。マーチングが悔やまれる。
それにしてもマーチング、ポップン7当時の自己ベストを結局抜けなかった(993パフェ)。
あのスコアやっぱ数年に1回レベルのガンハマリだったんだなぁ。


HELL7
こちらも386500くらいだったはず。
バリトラ975、ハードロック97、デスレゲエ935、スペシャルエンディング2は987とか出た。
当時と比較するとバリトラ以外は大分点数上がっているのだが、バリトラあんまハマらなかったなぁ。
ちょっとランダムの当たりが必要だったかもしれない。


総評

当初はポップン6の色譜面ばかりやるつもりだったのだが、
ポップン6のモニター不調の関係もあって、結局ポップン7のエキスパートモードを一番プレーすることになった。
当時のスコアの更新、IR1位奪取は当然としても、やはり現在の地力で
昔の譜面に挑むとどうなるかということが、COOL判定によってより鮮明に明らかになったといえる。

しかし正直、想像していたよりずっと光らなくて驚いた。
遅延がないことに対する不慣れ感(ああ、俺も現代音ゲーにこうも毒されていたか)もあるが
それ以上にやはり2Fは辛いんだなあ、と改めて感じた。単純な刻みを光らせるのにも神経を使う。
結局995以上の点数は確か出なかった。一番点数出たのはヴィジュアルリミックスで、
もっとカンタンなはずの譜面もうっかり黄ばんで点数が伸び悩み、
99前後に落ち着いてしまうケースがほとんどであった。

それでも当時よりははるかに高い点数が頻発するのでまだ安心していられるが、
ポップン14まではこの判定なわけで、正直14のIRのスコアを更新できる気は全くしなくなった。
どの作品を境に当時の点数を抜けなくなるのか、楽しみなような怖いような複雑な心境である。
(予想としては、いろは辺りから危ない)
  1. 2016/06/07(火) 02:15:56|
  2. 音ゲー
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裏塔劇リベンジ進捗

・チャタン



間違いなく向いてるゲームだが、どこまでいっても初見の相手にどうするか悩む。

立ち回り3パターンくらい用意できたのでどれか噛み合うだろ、という感じの試合運びになるかな。



・アウトフォクシーズ



明らかに練習不足。対戦台で置いてくれなきゃそりゃ無理だよ。

とりあえず自滅だけはしないように気をつけて、後は野となれ山となれ。



・あずまんが・・・じゃなくてメモ玉

出ない。



・チェンブレ

一応出る。無欲が奏功して案外いいとこいったりしてね。



・エクスチェンジャー

出る。一回戦突破目標で。



・ジャッキー

急すぎて思い出すのが精一杯になりそう。

使用キャラは一応もう決めた。



・レインボー

出る。戦略は前回と同じ。一部微妙に新手用意したけど

迂闊にやって敗着にならんようにしなきゃいかん。今回はチームメイト勝たせなきゃいけないしね。




  1. 2016/02/18(木) 21:31:07|
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あとがき 鳥人間コンテストだったあの頃を偲ぶ

あとがき  鳥人間コンテストだったあの頃を偲ぶ


目次にも書いたように、今の若い人は知らない恐れがあるので。
鳥人間コンテストに関しては、wikiを貼っておくので、参照のこと。


この表現は、松本博文氏著「ドキュメント コンピュータ将棋~天才達が紡ぐドラマ~」から引用させて頂いた。
紹介をすると、当著は今やプロ棋士をも超えるほどにまで強くなったコンピュータ将棋が、
ルール通りに指すのが精一杯だった数十年前のことから、様々な関係者の証言をもとに振り返りつつ
プロ棋士対コンピュータの団体戦として社会現象にまでなった、「電王戦」シリーズを紹介、展望するというものだ。
前作「ルポ電王戦」と合わせて、是非お読み頂きたい名著である。


あまりネタバレするもんでもないのだが。
あとがきにて「鳥人間コンテストだったあの頃」という表現を目にしたとき、
私はなんともいえない、強烈なノスタルジックにとらわれた。

歴史の深さも規模もそりゃ比較にはならないかもしれないけれど、
ポップンというゲームにおいて、黎明期にその世界に大きな影響を与える立場だったことが、私には確かにあった。
私にはこんな名文は書けないけれども、どこかの機会に、自分のその体験をまとめるようなタイミングがあったらいいなとそのとき強く思った。


そんな中、#音ゲーマー達の発信所にて、去年えすきに書かれていたらしいことを発見する。


木琴押しなど、私が目指した叩き方の方向性は、結論からいって間違っていた。肘も決して万能ではないし、今の主流は片肘だ。
間違っていたことはポップン9のオイ0ですぐに証明されたし、結局私自身も、周りに遅れながらそういった譜面に対応できるよう練習せざるを得なくなったぐらいだ。
自分はこの世界のトップに君臨していた時期が、間違いなくあったと思う。しかしそれで、今の時代に何かを残せたという確信が持てるようなものがなく、
むしろ時代を停滞させただけのような気がして、後悔する気持ちがとても強かった。


だからこそ、えすきの記事を見たときに、私はものすごく嬉しかった。
確かに私は、彼が全然音ゲーが上手くない頃を知っている数少ないうちの一人だ。
私はこの世界のトップに君臨しながら、怠けたり、それでしっぺ返しを食らって慌てたりしてもがきながらも、それでも頑張った。
そんなだらしない過ごし方だったけれども、それでもそれに良い影響を受けて、こうやって感謝の気持ちを表明してくれる人も確かにいたのだ。


もう私はいわゆる「過去の遺物」というやつで、名前を知っている人もごくわずかだろう。
(「歴史の教科書に載ってる系ポッパー」という不名誉なアダ名を付けられた)
しかし現在というのは必ず過去の歴史の上にこそ成り立つもので、
ポップンというゲームにおいてどのような歴史を経て現在があるのか、その一端をここから読み取って頂けたら
少し面白く読めるんじゃないか、と期待している。


それと同時に、今なお現役として戦い続けている同世代のみんな。
ねじやTOBAやたぬといったプレイヤー達には、ただただ感服するばかりだ。
彼らの活躍を心から応援するとともに、私もなんらかの形でまた関われたら。
願わくば同じ戦いの舞台に戻れたら、きっと懐かしくて楽しいんだろうな、という希望をそっと胸に抱いている。



最後に、現在の私のことを。
音ゲーから離れ始めた頃、麻雀仲間の同級生から「秋葉原でスト2'レインボーの大会やってるよ」と話を聞く。
私はあのゲーム大好きだったので、是非参加してみようと思い第7回裏塔劇に参戦(3回戦敗退)。
名前はネドベドで参加。このとき確かせんごく列伝で、カードネームがネドベドだったのだ。


以降裏塔劇には継続して参戦し、第8回のアイスクライマー優勝を皮切りに
複数タイトルを獲得した常連選手になってしまった。

列挙すると、第8回アイスクライマー優勝、第9回スポーツジャム優勝、第10回アウトフォクシーズ優勝、アイスクライマー優勝、レインボー3位。
第11回アクション技能検定準優勝、ぷよぷよDA優勝、ジャッキー2準優勝、レインボー優勝、総合優勝。
第12回ファイナルファイトリベンジ準優勝、レインボー優勝、アーバンチャンピオン優勝、総合準優勝。


特に最近は格ゲーがメインに。音ゲーは体力的にしんどい分、座ってタバコ吸いながらやれる格ゲーは楽すぎる。
最近ではストZERO3にめっきりハマり、秋葉原トライタワーでプレイしている。
ここまで格ゲーはすんなり勝てたのだが、やっぱりそんな甘いもんじゃない。とにかくみんな強くて、ぼこぼこに負けまくっている。


格ゲーではやはり青汁ザベルさんの影響がとても大きく、彼と競い合いながらどんどんのめりこんでいった。
最近だとファイナルファイトリベンジが、裏塔劇種目採用が決まってから1ヶ月、お互い同時に0からのスタートで勝負というとても有意義な戦いができた。


音ゲーの経験はやっぱり確実に格ゲーにプラスに生きていて、具体的には入力の正確さというところにかなり敏感になれる。
音ゲーから格ゲーに来る人はそれほど多くなく、必ずしも競技でないことが対人戦としての格ゲーのミソであると思うのだが
何かに真剣に取り組むという意味では、勝負事というのはどれも根っこの部分は同じなんだろうなとしばしば感じる。


今ZERO3をやっている人達の中でも、私はとびきり異色のキャリアの持ち主だ。なにせ音ゲー出身、最初にやりこんだ格ゲーがレインボーである。
しかし音ゲーで培った、「上達法から自分で頭を使って努力する」という取り組みは確実にレインボーで生きたし、
それによって得た経験や自信を持って今ZERO3に取り組めていることに、遡って音ゲーに感謝したい。ZERO3はまだまだ弱いけれど。


人は誰しも、お互いに影響を与え合いながら生きていく。
あのときのえすきにとっての私のように、この文章が誰かの何かに少しでも、影響を与えるものであってくれたら何よりだ。
今となってはもうはるか昔の、鳥人間コンテストだったあの頃を知る一人として、ここに記す。

  1. 2015/12/09(水) 03:17:52|
  2. 音ゲー
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